环境

系统:Windows 10
引擎:Unity 2017.2.1f1
工具:Behavior Designer Version 1.5.12

目的

使用Behavior Designer制作一个简单行为树实例。

(1)首先把场景布局如此
日落20181126002 - Unity插件应用之使用BehaviorDesigner制作行为树实例

(2)导入插件后,目录多了这两个目录。
日落20181126002 - Unity插件应用之使用BehaviorDesigner制作行为树实例

(3)添加菜单
日落20181126002 - Unity插件应用之使用BehaviorDesigner制作行为树实例

(4)点击Editor会打开Behavior Design窗口
日落20181126002 - Unity插件应用之使用BehaviorDesigner制作行为树实例

(5)添加脚本。
IsGoal.cs

using UnityEngine;

namespace BehaviorDesigner.Runtime.Tasks
{
    [TaskCategory("Basic/Transform")]
    public class IsGoal : Conditional
    {
        [Tooltip("The GameObject that the task operates on. If null the task GameObject is used.")]
        public SharedGameObject targetGameObject;
        [Tooltip("Goal position")]
        public SharedVector3 goalPosition;

        private Transform targetTransform;
        private GameObject prevGameObject;
        private bool m_IsGoal = false;

        public override void OnStart()
        {
            var currentGameObject = GetDefaultGameObject(targetGameObject.Value);
            if (currentGameObject != prevGameObject) {
                targetTransform = currentGameObject.GetComponent<Transform>();
                prevGameObject = currentGameObject;
            }
        }

        public override TaskStatus OnUpdate()
        {
            if (targetTransform == null) {
                Debug.LogWarning("Transform is null");
                return TaskStatus.Failure;
            }

            // 一旦成功就不再执行
            if (m_IsGoal == true)
            {
                return TaskStatus.Failure;
            }

            // 简单的坐标判断
            bool isGoal = true;
            isGoal = isGoal && goalPosition.Value.x.Equals(Mathf.Floor(targetTransform.position.x));
            isGoal = isGoal && goalPosition.Value.y.Equals(Mathf.Floor(targetTransform.position.y));
            isGoal = isGoal && goalPosition.Value.z.Equals(Mathf.Floor(targetTransform.position.z));
            // 记录结果
            m_IsGoal = isGoal;

            return isGoal ? TaskStatus.Failure : TaskStatus.Success;
        }

        public override void OnReset()
        {
            targetGameObject = null;
            m_IsGoal = false;
        }
    }
}

(6)添加Animator。
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(7)添加待机动画idle。
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(8)添加旋转动画rotate。
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(9)给Cube添加脚本Behavoir Tree和Animator。
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(10)行为树设置如下。
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(10-1)并行节点(Parallel)作为主节点,让子节点从左到右都执行。

(10-2)并行节点的右边子节点是选择节点(Selector),选择节点从左到右访问子节点,遇到返回True的子节点则执行,其他子节点不执行。

(10-3)然后说说选择节点的子节点,其左边和中间节点都采用序列节点(Sequence),序列节点从左到右访问子节点,若遇到返回True的子节点则执行,而一旦遇到返回False的子节点不再执行此节点以及其后子节点。

(11)行为树节点设置详情如下。
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(12)实测效果。
日落20181126002 - Unity插件应用之使用BehaviorDesigner制作行为树实例

以上简单回顾。

参考资料:

行为树(Behavior Tree)实践(1)– 基本概念
http://www.aisharing.com/archives/90

行为树(Behavior Tree)实践(2)– 进一步的讨论
http://www.aisharing.com/archives/99

[源码]
Translate.cs
IsChildOf.cs
Log.cs

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