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1. Double DQN(DDQN)

DQN的Q-value往往是被高估的,如下图:
Lee Hung-yi强化学习 | (4) Q-learning更高阶的算法
上图为四个游戏的训练结果的对比。

橙色的曲线代表DQN估测的Q-value,橙色的直线代表DQN训练出来的policy实际中获得的Q-value.

蓝色的曲线代表Double DQN估测的Q-value,蓝色的直线代表Double DQN训练出来的policy实际中获得的Q-value.

由图可以看出两点:

  1. 从橙色的曲线和橙色的直线可以看出,DQN估测出来的Q-value,往往会高于实际中的Q-value
  2. 从橙色的直线和蓝色的直线可以看出,Double DQN训练出来的policy,一般会好过DQN训练出来的policy
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    我们期望 Q(st,at)Q(s_t,a_t)的结果会接近于目标rt+maxaQ(st+1,a)r_t + max_{a} Q(s_{t+1},a)。但是maxQ(st+1,a)maxQ(s_{t+1},a)往往容易会得到高估的结果,以下图为例子:
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    4个柱子代表4个action得到的Q-value,实际上都是相同的;右图绿色的部分表示高估的部分。

因为Q-function本身就是一个network,估测出来的值本身是有误差的,所以原本4个action都相等的Q-value就变成右图的样子。而因为maxQ(st+1,a)maxQ(s_{t+1},a),所以又往往会选择Q-value最大的那个结果。所以就会导致Q(st+1,at)=rt+maxQ(st+1,a)Q(s_{t+1},a_t) = r_t + maxQ(s_{t+1},a)的结果总是偏大。
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在Double DQN的右边中,argmaxaQ(st+1,a)\arg \max_{a} Q(s_{t+1},a)决定采取Q-value最大的action,然后由Q(st+1,argmaxaQ(st+1,a))Q'(s_{t+1},\arg \max_{a} Q(s_{t+1},a))算出Q-value。(把选择动作和计算Q值解耦)。

好处:

  1. 即便Q过估计了某个值,只要QQ'没有高估,最后的结果还是正常的
  2. 即便QQ'过估计了某个值(某个action的Q值),只要Q没有选到那个action,最后的结果还是正常的。

QQ'可以采用Target network去算Q-value,这样就不用训练额外的network。

2. Dueling DQN

Dueling DQN做得唯一一件事就是改network的架构 。如下图,上半部分为DQN,下半部分为Dueling DQN。
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Dueling DQN中,输出结果变成Q(s,a) = A(s,a) + V(s),因为有时候在某种state,无论做什么动作,对下一个state都没有多大的影响,所以将Q-function分解为两部分。比如,在一个好的state,无论做什么action,都能得到很高的value;在一个很差的state,无论做什么action,都只会得到一个很低的value。

举个例子:
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上表中,Q(s,a) = A(s,a) + V(s)

初始状态为左图所示。假设现在我们sample到新的Q-value Q(s2,a1)Q(s2,a2)Q(s_2,a_1),Q(s_2,a_2)如中间图所示。这时network可以选择不更新A(s2,a1)A(s_2,a_1)A(s2,a2)A(s_2,a_2),而去更新V(s2)V(s_2),如中间图所示。

更新完V(s2)V(s_2)后,可以看到Q(s2,a3)Q(s_2,a_3)也跟着被更新了。这样的好处是,原本只sample到 Q(s2,a1)Q(s2,a2)Q(s_2,a_1),Q(s_2,a_2)的更新,但是由于V(s2)V(s_2)被更新,就使得Q(s2,a3)Q(s_2,a_3)也同样被更新,即便Q(s2,a3)Q(s_2,a_3)没有在实际中被sample到。这样实现比较有效率地使用数据,加速训练。

(那Q(s2,a3)Q(s_2,a_3)没有被sample到,然后也跟着更新会不会造成错误的结果呢?答案是不会,因为根据sample到的data,在s2无论采取a1a_1a2a_2都会使得Q(s2,a1)Q(s_2,a_1)Q(s2,a2)Q(s_2,a_2)进一步上升,所以可以把s2看成是一个好的state,无论采取什么action,都会得到好的结果)

为了防止network把V(s)直接调成0,然后导致Q(s,a) = A(s,a),这样Dueling DQN和普通的DQN就没区别了,所以需要对A(s,a)做一下限制。这样对A(s,a)进行参数更新比较麻烦,network就会倾向于对V(s)进行参数更新。

具体来说,所加的限制可以是:强制A(s,a)的每一列的和都为0,如上图所示。

加上这个限制后,按照刚才的例子,如果Q(s2,a)Q(s_2,a)这一列都加1,network如果不去调V(s2)V(s_2)而去调A(s2,a)A(s_2,a)的值都加1,就会导致最终A(s2,a)A(s_2,a)这一列的和不为0,没办法符合上述的限制。所以加上这个限制后就防止network只调A(s,a)而不去调V(s)。

这时V(s)可以看成Q(s,a)每一列的平均值,推导如下:
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下图展示了实际过程中,如何使A(s,a)的每一列的和都为0:
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上图V(s)的输出值为1,A(s,a)的输出值为{7,3,2}

为了使A(s,a)的每一列的和都为0,可以使A(s,a)的每个数减去对应所在列的平均数,即{7,3,2}变成{3,-1,-2},此为Normalization的过程。

3. 优先回放(Prioritized Experience Replay)

之前在buffer中sample数据去训练network的时候,是无差别地sample每一笔数据,就是说没有偏向于sample哪些数据。(buffer中所有的数据 都是平等的)

这样做的不足是有些:有时候因为sample到的某一笔训练数据质量不好,造成Q(st,at)Q(s_t,a_t)估测的值和rt+Q(st+1,at+1)r_t + Q(s_{t+1},a_{t+1})的差距比较大(即TD error)。如果接下去还是无差别地sample每一笔数据,就会导致这些TD error比较大的情况没有得到更多更好的训练,就会导致Q network 在有些情况估值不准确。
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所以使用Prioritized Reply后,对于那些TD error比较大的情况,就会倾向于sample更多相关的数据来训练network,使得network克服这个TD error(即,TD Error大的数据,具有更大的权重或优先级被优先采样)。(举个例子:A同学数学考99分,英语考30分,那他就应该买多点英语资料来学习,而不是数学英语仍然花同样的力气去学。)

4. N step bootstraping

MC是计算的在sts_t之后直到episode结束的所有reward,TD是计算sts_tst+1s_{t+1}的reward。

Multi-step这个方法结合了MC和TD各自的特点,将TD改为计算sts_tst+ns_{t+n},即由原来跳到下一个状态,改为跳到之后n个状态。特殊的,直接跳到episode结束则变为MC方法。
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在之前的Q-function的训练中,从buffer中sample出(st,at,rt,st+1)(s_t,a_t,r_t,s_{t+1}),左边Q network的输入为 stats_t,a_t,输出结果Q(st,at)Q(s_t,a_t),右边target network的输入为 st+1at+1s_{t+1},a_{t+1},输出结果Q(st+1,at+1)Q(s_{t+1},a_{t+1})再加上rtr_t(γ=1\gamma = 1),最终训练结果应该使这两个结果尽可能接近。

而使用Multi-step后,假设为N step,则应从buffer中sample出。左边Q network的输入为 stats_t,a_t,输出结果Q(st,at)Q(s_t,a_t),右边target network的输入为 st+N+1at+N+1s_{t+N+1},a_{t+N+1},输出结果Q(st+N+1,at+N+1)Q(s_{t+N+1},a_{t+N+1})再加上从t到t+N的所有reward的总和t=tt+Nrt\sum _{t'=t} ^{t+N} r_{t'}

5. Noisy Net

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这个技术是为了改进exploration的。之前的exploration(epsilon greedy)是在action上做noise。而Noisy Net是在Q-function的参数上做noise。

注意:在每一个episode开始前,对Q-function的参数添加noise,用这个添加了noise的network去玩游戏,直到episode结束,才可以重新添加新的noise。
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在action上加noise,即epsilon-greedy,就算给出同一个state s,也会做出不同的action,可能是按照Q-function的结果,也可能是以random得到的结果。这不符合实际的情况,因为实际上我们希望给出同一个state,都会做出同样的action。

而在Q-function的参数上加noise,因为在这个方法规定了只在一个episode开始前添加noise,不会在episode中途再增加noise,所以在episode中遇到同一个state都会做出同样的action。所以它是比较有系统地进行exploration。比如在一个episode中,遇到状态sts_t都采取“向右”的action,在另一个episode遇到状态sts_t都采取“向左”的action。

6. Distributional Q-function

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使用同一policy的actor在同一个state采取同一个action,得到的cumulated reward是不同的,因为后续state是具有随机性的。如果对它进行统计,会发现它是会呈现一个分布(distribution)。而Q-value就是这些分布取mean的结果。

这样做有一个不足就是:即便mean相同,但是可能实际的分布是完全不同的。然而因为Q-function只输出Q-value(即分布的mean),所以我们看不到实际的分布。

所以Distributional Q-function就是为了能够实现从输出Q-value变成输出Q-function的分布。
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左边为Q-function,右边为Distributional Q-function。

三种颜色代表三种action

同一颜色不同柱子代表在同一state下采取同一action产生的reward落在分布里的几率,具体来说,在绿色柱子里,5个柱子的X轴代表5种不同reward,Y轴代表在某一state采取某一action得到的reward落在此处的几率。

Distributional Q-function的好处:有了具体的分布,我们不仅可以从中挑选一个mean最大的动作之后(其实这一步不用Distributional Q-function也能做),还能进一步考虑哪个分布的方差最小,进一步降低不稳定的可能性。

7. Rainbow

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这种就是把前面所有的方法全部运用在一起,可以看到最终效果还是很不错的。

其中,文章前面讲到的Multi-step可以看A3C当做参考,因为A3C中就有运用到 Multi-step 的技术。
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这张图讲的是,在上面的Rainbow拿掉某一种技术后导致分数降低多少(比如绿色的线就是拿掉Dueling DQN技术)。

其中拿掉Double DQN后没有产生影响,是因为有使用Distribution Q-function的时候,一般就克服了DQN过估计(over estimate)reward的问题(而这正是Double DQN想解决的问题),甚至会出现略微低估(under estimate)reward的情况,所以使用Double DQN的效果就没有那么大。Distribution Q-function之所以能解决过估计,是因为Distribution Q-function的输出是一个分布,而这个分布的X轴(即reward大小)是有一个区间的,假设这个区间是[-10,10],而这时过估计的reward为100,超出这个区间,就没有被记录到,所以就不会有过估计(over estimate)的情况发生。

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