mrchige

200行Python代码实现2048

200行Python代码实现2048

一、实验说明

1. 环境登录

无需密码自动登录,系统用户名shiyanlou

2. 环境介绍

本实验环境采用带桌面的Ubuntu Linux环境,实验中会用到桌面上的程序:

  1. LX终端(LXTerminal): Linux命令行终端,打开后会进入Bash环境,可以使用Linux命令
  2. GVim:非常好用的编辑器,最简单的用法可以参考课程Vim编辑器

3. 环境使用

使用GVim编辑器输入实验所需的代码及文件,使用LX终端(LXTerminal)运行所需命令进行操作。

实验报告可以在个人主页中查看,其中含有每次实验的截图及笔记,以及每次实验的有效学习时间(指的是在实验桌面内操作的时间,如果没有操作,系统会记录为发呆时间)。这些都是您学习的真实性证明。

4. 知识点

本节实验中将学习和实践以下知识点:

  1. Python基本知识
  2. 状态机的概念

二、实验内容

是的,又是2048,这回我们是用 Python 实现,只需要200行代码,不用很麻烦很累就可以写一个 2048 游戏出来。

实验楼上已有的 2048 课程:

游戏玩法这里就不再赘述了,还会有比亲自玩一遍体会规则更快的的吗:)

2048 原版游戏地址:http://gabrielecirulli.github.io/2048

创建游戏文件 2048.py

首先导入需要的包:

import curses
from random import randrange, choice
from collections import defaultdict


主逻辑

用户行为

所有的有效输入都可以转换为"上,下,左,右,游戏重置,退出"这六种行为,用 actions 表示

actions = [\'Up\', \'Left\', \'Down\', \'Right\', \'Restart\', \'Exit\']


有效输入键是最常见的 W(上),A(左),S(下),D(右),R(重置),Q(退出),这里要考虑到大写键开启的情况,获得有效键值列表:

letter_codes = [ord(ch) for ch in \'WASDRQwasdrq\']


将输入与行为进行关联:

actions_dict = dict(zip(letter_codes, actions * 2))


状态机

处理游戏主逻辑的时候我们会用到一种十分常用的技术:状态机,或者更准确的说是有限状态机(FSM)

你会发现 2048 游戏很容易就能分解成几种状态的转换。

此处输入图片的描述

state 存储当前状态, state_actions 这个词典变量作为状态转换的规则,它的 key 是状态,value 是返回下一个状态的函数:

  • Init: init()
    • Game
  • Game: game()
    • Game
    • Win
    • GameOver
    • Exit
  • Win: lambda: not_game(\'Win\')
    • Init
    • Exit
  • Gameover: lambda: not_game(\'Gameover\')
    • Init
    • Exit
  • Exit: 退出循环

状态机会不断循环,直到达到 Exit 终结状态结束程序。

下面是经过提取的主逻辑的代码,会在后面进行补全:

def main(stdscr):

    def init():
        #重置游戏棋盘
        return \'Game\'

    def not_game(state):
        #画出 GameOver 或者 Win 的界面
        #读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏
        responses = defaultdict(lambda: state) #默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环
        responses[\'Restart\'], responses[\'Exit\'] = \'Init\', \'Exit\' #对应不同的行为转换到不同的状态
        return responses[action]

    def game():
        #画出当前棋盘状态
        #读取用户输入得到action
        if action == \'Restart\':
            return \'Init\'
        if action == \'Exit\':
            return \'Exit\'
        #if 成功移动了一步:
            if 游戏胜利了:
                return \'Win\'
            if 游戏失败了:
                return \'Gameover\'
        return \'Game\'


    state_actions = {
            \'Init\': init,
            \'Win\': lambda: not_game(\'Win\'),
            \'Gameover\': lambda: not_game(\'Gameover\'),
            \'Game\': game
        }

    state = \'Init\'

    #状态机开始循环
    while state != \'Exit\':
        state = state_actions[state]()


用户输入处理

阻塞+循环,直到获得用户有效输入才返回对应行为:

def get_user_action(keyboard):    
    char = "N"
    while char not in actions_dict:    
        char = keyboard.getch()
    return actions_dict[char]


矩阵转置与矩阵逆转

加入这两个操作可以大大节省我们的代码量,减少重复劳动,看到后面就知道了。

矩阵转置:

def transpose(field):
    return [list(row) for row in zip(*field)]


矩阵逆转(不是逆矩阵):

def invert(field):
    return [row[::-1] for row in field]


创建棋盘

初始化棋盘的参数,可以指定棋盘的高和宽以及游戏胜利条件,默认是最经典的 4x4~2048。

class GameField(object):
def __init__(self, height=4, width=4, win=2048):
    self.height = height       #高
    self.width = width         #宽
    self.win_value = 2048      #过关分数
    self.score = 0             #当前分数
    self.highscore = 0         #最高分
    self.reset()               #棋盘重置


棋盘操作

随机生成一个 2 或者 4

def spawn(self):
        new_element = 4 if randrange(100) > 89 else 2
        (i,j) = choice([(i,j) for i in range(self.width) for j in range(self.height) if self.field[i][j] == 0])
        self.field[i][j] = new_element


重置棋盘

def reset(self):
    if self.score > self.highscore:
        self.highscore = self.score
    self.score = 0
    self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j in range(self.height)]
    self.spawn()
    self.spawn()



一行向左合并

(注:这一操作是在 move 内定义的,拆出来是为了方便阅读)

def move_row_left(row):
    def tighten(row): # 把零散的非零单元挤到一块
        new_row = [i for i in row if i != 0]
        new_row += [0 for i in range(len(row) - len(new_row))]
        return new_row

    def merge(row): # 对邻近元素进行合并
        pair = False
        new_row = []
        for i in range(len(row)):
            if pair:
                new_row.append(2 * row[i])
                self.score += 2 * row[i]
                pair = False
            else:
                if i + 1 < len(row) and row[i] == row[i + 1]:
                    pair = True
                    new_row.append(0)
                else:
                    new_row.append(row[i])
        assert len(new_row) == len(row)
        return new_row
    #先挤到一块再合并再挤到一块
    return tighten(merge(tighten(row)))


棋盘走一步

通过对矩阵进行转置与逆转,可以直接从左移得到其余三个方向的移动操作

def move(self, direction):
    def move_row_left(row):
        #一行向左合并

    moves = {}
    moves[\'Left\']  = lambda field: [move_row_left(row) for row in field]
    moves[\'Right\'] = lambda field: invert(moves[\'Left\'](invert(field)))
    moves[\'Up\']    = lambda field: transpose(moves[\'Left\'](transpose(field)))
    moves[\'Down\']  = lambda field: transpose(moves[\'Right\'](transpose(field)))

    if direction in moves:
        if self.move_is_possible(direction):
            self.field = moves[direction](self.field)
            self.spawn()
            return True
        else:
            return False


判断输赢

def is_win(self):
    return any(any(i >= self.win_value for i in row) for row in self.field)

def is_gameover(self):
    return not any(self.move_is_possible(move) for move in actions)


判断能否移动

def move_is_possible(self, direction):
    def row_is_left_movable(row): 
        def change(i):
            if row[i] == 0 and row[i + 1] != 0: # 可以移动
                return True
            if row[i] != 0 and row[i + 1] == row[i]: # 可以合并
                return True
            return False
        return any(change(i) for i in range(len(row) - 1))

    check = {}
    check[\'Left\']  = lambda field: any(row_is_left_movable(row) for row in field)

    check[\'Right\'] = lambda field: check[\'Left\'](invert(field))

    check[\'Up\']    = lambda field: check[\'Left\'](transpose(field))

    check[\'Down\']  = lambda field: check[\'Right\'](transpose(field))

    if direction in check:
        return check[direction](self.field)
    else:
        return False


绘制游戏界面

(注:这一步是在棋盘类内定义的)

def draw(self, screen):
    help_string1 = \'(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right\'
    help_string2 = \'     (R)Restart (Q)Exit\'
    gameover_string = \'           GAME OVER\'
    win_string = \'          YOU WIN!\'
    def cast(string):
        screen.addstr(string + \'\n\')

    #绘制水平分割线
    def draw_hor_separator():
        line = \'+\' + (\'+------\' * self.width + \'+\')[1:]
        separator = defaultdict(lambda: line)
        if not hasattr(draw_hor_separator, "counter"):
            draw_hor_separator.counter = 0
        cast(separator[draw_hor_separator.counter])
        draw_hor_separator.counter += 1

    def draw_row(row):
        cast(\'\'.join(\'|{: ^5} \'.format(num) if num > 0 else \'|      \' for num in row) + \'|\')

    screen.clear()

    cast(\'SCORE: \' + str(self.score))
    if 0 != self.highscore:
        cast(\'HGHSCORE: \' + str(self.highscore))

    for row in self.field:
        draw_hor_separator()
        draw_row(row)

    draw_hor_separator()

    if self.is_win():
        cast(win_string)
    else:
        if self.is_gameover():
            cast(gameover_string)
        else:
            cast(help_string1)
    cast(help_string2)




完成主逻辑

完成以上工作后,我们就可以补完主逻辑了!

def main(stdscr):
    def init():
        #重置游戏棋盘
        game_field.reset()
        return \'Game\'

    def not_game(state):
        #画出 GameOver 或者 Win 的界面
        game_field.draw(stdscr)
        #读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏
        action = get_user_action(stdscr)
        responses = defaultdict(lambda: state) #默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环
        responses[\'Restart\'], responses[\'Exit\'] = \'Init\', \'Exit\' #对应不同的行为转换到不同的状态
        return responses[action]

    def game():
        #画出当前棋盘状态
        game_field.draw(stdscr)
        #读取用户输入得到action
        action = get_user_action(stdscr)

        if action == \'Restart\':
            return \'Init\'
        if action == \'Exit\':
            return \'Exit\'
        if game_field.move(action): # move successful
            if game_field.is_win():
                return \'Win\'
            if game_field.is_gameover():
                return \'Gameover\'
        return \'Game\'


    state_actions = {
            \'Init\': init,
            \'Win\': lambda: not_game(\'Win\'),
            \'Gameover\': lambda: not_game(\'Gameover\'),
            \'Game\': game
        }

    curses.use_default_colors()
    game_field = GameField(win=32)


    state = \'Init\'

    #状态机开始循环
    while state != \'Exit\':
        state = state_actions[state]()


运行

填上最后一行代码:

curses.wrapper(main)


运行看看吧!

$ python 2048.py


此处输入图片的描述

全部代码的注释

#-*- coding:utf-8 -*-

import curses #引入curses模块,curses是一个在Linux/Unix下广泛应用的图形函数库.,作用是可以绘制在DOS下的用户界面和漂亮的图形。
from random import randrange, choice # 从random模块引入randrange,choice这两个类
from collections import defaultdict #从collections引入defaultdict这个类

letter_codes = [ord(ch) for ch in \'WASDRQwasdrq\'] #ord函数是把字符转换成对应的数字
actions = [\'Up\', \'Left\', \'Down\', \'Right\', \'Restart\', \'Exit\'] #上,左,下,右,重启,退出
actions_dict = dict(zip(letter_codes, actions * 2)) #把字母与动作对应起来。 zip是把元组中的值对应起来。

#############################
W Up
A Left
S Down
D Right
R Restart
Q Exit

w Up
a Left
s Down
d Right
r Restart
Q Exit
##############################################

分类:

技术点:

相关文章:

  • 2021-12-03
  • 2021-11-04
  • 2021-12-03
  • 2021-11-17
  • 2021-04-23
  • 2021-09-29
  • 2021-09-21
猜你喜欢
  • 2020-04-07
  • 2021-12-07
  • 2019-09-27
  • 2018-08-20
  • 2021-08-17
  • 2021-11-29
  • 2020-06-14
相关资源
相似解决方案