【发布时间】:2014-06-30 15:51:17
【问题描述】:
我在 Unity3d 中为 iOS 开发游戏,在构建我的游戏并将其发送到设备后,我注意到安装的应用程序的实际大小非常大(我的意思是非常大的大小超过 2GB,哈哈)。
我在徘徊,为什么会这样?所以我创建了测试项目,创建了场景并添加了一张大小为 2048x2048 的图像。所以我得到了这个文件的项目:
- 我的精灵
- 我的场景
MySprite 是使用以下设置导入的:
- 纹理类型:精灵
- 精灵模式:单人
- 像素到单位:100
- 过滤模式:点
- 最大尺寸:2048
- 格式:真彩色
我什至没有忘记取消选中覆盖 iOS 的此设置。因此,MySprite 在未压缩状态下的大小为 16 MB。很好。没有质量损失,每像素 32 位。
然后我创建了 Xcode 项目。并在 ta-da-da 16.1 MB 的数据文件夹文件 sharedassets0.assets 中找到!我做了一些研究,发现这个文件很大,因为 MySprite。所以...我很困惑。一点点。然后我从这个 Xcode 项目中创建了 ipa 文件并解压缩了 cool-game.ipa 文件,并再次找到了 ta-da-da 16.1 MB 的 sharedassets0.assets!
我不喜欢这种行为。为什么 MySprite 的物理大小为 16 MB?我知道,在内存中的未压缩状态下,无论如何它都需要 16 MB。但我想在设备上压缩文件并在运行时解压缩它。因为我不喜欢大小 = 16 MB * 100 的应用程序 :)
那么,是否可以让 Unity3d 在构建时压缩图像?
P。 S. 我正在使用 OS X 10.9.3,Unity3d v.4.5。我有 Unity3d Pro,但没有 iOS Pro。
【问题讨论】: