【发布时间】:2019-08-23 01:16:55
【问题描述】:
Android 的 frustumM 的工作方式似乎有些有趣。如果我查看 OpenGL 红皮书,生成的矩阵如下所示:
(来源:glprogramming.com)
Songho.ca 似乎同意这一点:
(来源:songho.ca)
但是,Android 的 frustumM 将一个组件乘以 2,而不是在其他示例矩阵中。以下是它似乎在做的事情:
一切似乎在功能上都匹配,除了第一行第三列。为什么要乘以二?下面是生成第三列前三个元素的 android.opengl.Matrix 的 frustumM 方法的代码行:
final float A = 2.0f * ((right + left) * r_width);
final float B = (top + bottom) * r_height;
final float C = (far + near) * r_depth;
将r_width、r_height、r_depth定义为:
final float r_width = 1.0f / (right - left);
final float r_height = 1.0f / (top - bottom);
final float r_depth = 1.0f / (near - far);
以“final float A”开头的行似乎错误地乘以 2。
这是 Android 代码中的错误,还是我只是遗漏了什么?我知道如果平截头体是对称的,这个术语就会被取消。使用非对称截头体运行代码时,生成的矩阵实际上是不同的,当相同的向量与不同的矩阵相乘时,生成的向量也是如此。
【问题讨论】: