【问题标题】:C++ DirectX 9.0 Sprite Alpha Blending Not ShowingC++ DirectX 9.0 Sprite Alpha 混合不显示
【发布时间】:2013-12-29 03:13:40
【问题描述】:

编辑:已解决

问题是我使用了在 Sprite->Begin() 和 Sprite->End() 代码块之外进行 alphablending 所需的渲染状态函数。

我正在 DirectX 9.0 中创建自己的 2D 引擎。我正在使用带有相应精灵表的精灵来绘制它们。现在的问题是,如果我将混合设置为 D3DSPR_SORT_TEXTURE,我将能够毫无问题地看到纹理(包括转换矩阵),但是如果我尝试将其设置为 D3DSPR_ALPHABLEND,精灵将不会显示。我已经尝试了几件事; SetRenderState,将图像格式从 .png 更改为 .tga,为具有黑色背景的图像添加 alpha 通道,使用 2D 混合示例中使用的另一个图像,更改我的 D3DManager 的 D3DFMT_ 参数等。

我尝试在此处搜索答案,但没有找到与我的问题相关的任何答案。

这是我的一些可能很重要的代码;

D3DManager.cpp

    parameters.BackBufferWidth = w;         //Change Direct3D renderer size
parameters.BackBufferHeight = h;

parameters.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;   //Colors

parameters.BackBufferCount = 1;                 //The amount of buffers to use
parameters.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;       //Anti-aliasing quality
parameters.MultiSampleQuality = 0;

parameters.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;      

parameters.hDeviceWindow = window;                  //The window to tie the buffer to
parameters.Windowed = true;                         //Window mode, true or false

parameters.EnableAutoDepthStencil = NULL;

parameters.Flags = NULL;                            //Advanced flags
parameters.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;          //Fullscreen refresh rate, leave at 0 for auto and no risk

parameters.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_ONE;  //How often to redraw

Sprite.cpp

    void Sprite::draw(){
       D3DXVECTOR2 center2D = D3DXVECTOR2(center.x,center.y);
       D3DXMatrixTransformation2D(&matrix,&center2D,NULL,&scale,&center2D,angle,new     D3DXVECTOR2(position.x,position.y));
sprite->SetTransform(&matrix);
sprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
if(!extended){
    sprite->Draw(texture, NULL, NULL, &position, 0xFFFFFF);
}
else{
    doAnimation();
    sprite->Draw(texture, &src, &center, new D3DXVECTOR3(0,0,0), color);
}
sprite->End();
    }

Main.cpp

   //Clear the scene for drawing
  void renderScene(){
d3dManager->getDevice().Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,0x161616,1.0f,0); //Clear entire backbuffer

d3dManager->getDevice().BeginScene(); //Prepare scene for drawing
render();                             //Render everything
d3dManager->getDevice().EndScene();   //Close off

d3dManager->getDevice().Present(NULL, NULL, NULL, NULL); //Present everything on-screen
   }

   //Render everything
   void render(){
        snake->draw();
   }

我一点头绪都没有。任何帮助将不胜感激。

【问题讨论】:

  • 只是一个快速的猜测:你可以在渲染精灵时添加你的颜色全 alpha (0xFFFFFFFF) 吗?也许它与你的纹理相乘并最终完全透明。
  • 哦,我忘了发布这个问题已经解决了。我不得不将 RenderState 设置放在 Sprite->Begin() 和 Sprite->End() 之间,现在一切正常。
  • @user3001604 请不要在您的问题标题中添加“已解决”。如果您找到了自己的解决方案,请将其作为答案发布,并通过单击左边距中的复选标记 accept it

标签: c++ directx sprite alphablending


【解决方案1】:

问题是我使用了在
Sprite->Begin()Sprite->End() 之外进行 alphablending 所需的渲染状态函数
代码块。

【讨论】:

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