【发布时间】:2013-12-28 00:41:04
【问题描述】:
在 iOS 应用程序中,我想在对象上放置纹理、渲染场景、读取它,然后读取该对象的“颜色”以识别它。
这很好用,我为此使用了 RGB 纹理。然后创建纹理的数据是: 1、0、0、2、0、0、3、0、0。
这需要相当大量的 RAM,浪费了 66%。我想使用只有一个通道的纹理。
阅读 glTexImage2D 的 OpenGL 规范后,我认为使用 GL_RED 格式是可行的方法,但它似乎在 iOS 中不可用。
谁能确认或告诉我如何在 iOS 中仅使用一个通道创建纹理?
感谢您的任何提示, 托尔斯滕。
【问题讨论】:
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如果每个对象只有一种颜色,你不能只使用一个微小的纹理并让 GL 拉伸它以适应吗?甚至直接将颜色发送到着色器。
标签: ios opengl-es opengl-es-2.0