【发布时间】:2016-09-20 00:44:56
【问题描述】:
我想将unsigned short 元组(矩形几何)的大数组传递给我的片段着色器,并能够使用整数纹理坐标按原样对它们进行采样,为此我正在尝试使用如下的一维纹理,但只获取空白 (0) 值。
纹理创建和初始化:
GLushort data[128][2];
// omitted array initialization
GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, tex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
glTexImage1D(
GL_TEXTURE_1D,
0,
GL_RG16UI,
128,
0,
GL_RG_INTEGER,
GL_UNSIGNED_SHORT,
data
);
纹理传递给着色器:
int tex_unit = 0;
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + tex_unit);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, tex);
glUniform1iv(loc, 1, &tex_unit);
调试片段着色器:
#version 330 core
out vec4 out_color;
uniform usampler1D tex;
void main()
{
uvec4 rect = texelFetch(tex, 70, 0);
uint w = rect.r;
uint h = rect.g;
out_color = w > 0u ? vec4(1) : vec4(0);
}
确定有效的事情:data 数组中的非零数据、纹理图像单元设置和采样器统一初始化。
OpenGL 4.1、OSX 10.11.6 “El Capitan”
【问题讨论】:
-
作为创建和采样纹理的一个有争议的“证据”,如果纹理图像数据像这样填充,调试着色器将呈现白色,而其他所有内容都保持不变:
glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, GL_RG, 128, 0, GL_RG, GL_UNSIGNED_SHORT, data);(尽管这使得对我来说没什么意义,因为如果我很好地理解了文档,internalFormat必须与采样器类型匹配,在这种情况下,第一个是float,第二个是unsigned int)