【发布时间】:2014-12-20 03:41:32
【问题描述】:
我有几个问题主要是关于我的 2D Android 游戏的 OpenGL ES 纹理。
我知道我可以使用的最少纹理单元数是多少?该游戏需要 Android 2.3.3 及更高版本,因此,我认为 Adreno 200 将是完成这项工作的最古老的 GPU。假设较新的有更多的纹理单元,问题转化为“Adreno 200 有多少纹理单元?”
纹理可以有多大?用于我的位图的“安全”尺寸(以像素为单位)是多少?当然,由于 OpenGL ES 以压缩格式保存纹理,可能是 1000x1000 的纹理填充,比方说,与 1000x1000 的海底图片相比,蓝色将非常小,但平均而言,你认为什么尺寸“安全”使用”?我知道当我测试我的应用程序时,我会发现我是否使用了太多内存,但我不想白做工作。
纹理/vbos/others 是否存储在 RAM 中?在 PC 专用显卡上,我知道它不会,但据我所知,手机(至少是低端手机)使用 RAM 来存储 GPU 的主要资源。我是不是错了?
在对象不会调整太多和/或太频繁的 2D 游戏中使用 mip 映射是好还是坏?
【问题讨论】: