【问题标题】:Extension EXT_shader_texture_lod does not work on OpenGL ES 3.0 iOS扩展 EXT_shader_texture_lod 在 OpenGL ES 3.0 iOS 上不起作用
【发布时间】:2021-03-24 11:24:29
【问题描述】:

即使glGetString (GL_EXTENSIONS) 电话说分机存在

GL version:   OpenGL ES 3.0 Apple A8 GPU - 95.58
GL vendor:    Apple Inc.
GL renderer:  Apple A8 GPU
GLSL version: OpenGL ES GLSL ES 3.00
GLSL extensions:
  1 > GL_OES_standard_derivatives
  2 > GL_KHR_texture_compression_astc_ldr
  3 > GL_EXT_color_buffer_half_float
  4 > GL_EXT_debug_label
  5 > GL_EXT_debug_marker
  6 > GL_EXT_pvrtc_sRGB
  7 > GL_EXT_read_format_bgra
  8 > GL_EXT_separate_shader_objects
  9 > GL_EXT_shader_framebuffer_fetch
 10 > GL_EXT_shader_texture_lod <--------------------
 11 > GL_EXT_shadow_samplers
 12 > GL_EXT_texture_filter_anisotropic
 13 > GL_APPLE_clip_distance
 14 > GL_APPLE_color_buffer_packed_float
 15 > GL_APPLE_copy_texture_levels
 16 > GL_APPLE_rgb_422
 17 > GL_APPLE_texture_format_BGRA8888
 18 > GL_IMG_read_format
 19 > GL_IMG_texture_compression_pvrtc

着色器似乎忽略了textureLod 调用中的level 参数。视觉结果与texture 相同。我用 renderdoc 检查了它,纹理已经生成了 mipmap。 mag 过滤模块也使用LINEAR_MIPMAP_LINEAR。另外,我确定level 参数是正确的。

此外,当我在开头#extension GL_EXT_shader_texture_lod : require (带有#version 300 es)插入此语句时,着色器编译失败。使用#version 100 和扩展编译成功。

我没有尝试完全切换到#version 100,我不确定它是否有效。

我的问题是为什么我不能用 texture_lod 扩展编译 300 es 着色器,即使它存在于设备上?

【问题讨论】:

  • 也许你应该展示你的着色器?

标签: ios opengl-es opengl-es-2.0 opengl-es-3.0


【解决方案1】:

我的问题是为什么我不能用 texture_lod 编译 300 es 着色器 扩展程序,即使它存在于设备上?

...因为它是专门针对 OpenGL ES ES 2.x 着色器 (#version 100) 的扩展。

textureLod() 的支持是OpenGL ES 3.x ESSL #version 300 中的核心配置文件,因此您不需要扩展...

【讨论】:

    【解决方案2】:

    您可以尝试将#extension GL_EXT_shader_texture_lod : enable 放入着色器中, 它在这里工作。

    【讨论】:

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