简短的回答是texStorage2D 和texStorage3D 预先分配所有纹理内存。其中texImage2D 和texImage3D 一次分配一个mip 级别。
texSubImage2D 和 texSubImage3D 不分配任何东西。他们只是将数据复制到之前使用上述函数之一分配的纹理 mip 级别。
至于为什么选择其中一个。 texStorage2D 和 texStorage3D 可以立即在 GPU 上分配内存。 texImage2D 和 texImage3D 不能,因为他们不知道完整的纹理(所有 mip),直到你真正尝试用纹理绘制一些东西。换句话说,texStorage2D/3D 可能更高效,而texImage2D/3D 更灵活。
为了使纹理真正可渲染,您要使用的所有 mip 级别都需要具有相同的内部格式和正确的大小。
当您调用texStorage2D/3D 时,您会告诉mip 级别0(最大级别)的大小以及总共要分配多少个mip 级别。所以假设你告诉它gl.RGBA8 的内部格式,宽度和高度分别为 8 和 4 mip 级别。
gl.texStorage2D(gl.TEXTURE_2D,
4, // 4 levels
gl.RGBA8, // internal format
8, // width
8); // height
它将分配 8x8x4、4x4x4、2x2x4、1x1x4 mip 级别,所有 4 个 mip 级别。它知道它们都是RGBA8。它知道它们的大小都是正确的。使用texStorage2D 分配的纹理大小或内部格式无法更改。如果您尝试在使用texStorage2D 创建的纹理上调用texImage2D,则会收到错误消息。
如果您首先使用texImage2D,您可能会指定第一个mip
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D,
0, // mip level
gl.RGBA8, // internal format
8, // width
8, // height
0, // border
gl.RGBA, // data format
gl.UNSIGNED_BYTE, // data type
data);
所以现在你只有 1 个 mip 级别,级别 #0。你会添加其他 3 个 mips 吗?它们的尺寸是否正确?其他 3 个 mip 是否具有相同的内部格式?您会将 mip 级别 #0 更改为其他内容、不同的大小或不同的内部格式吗? WebGL 不知道您的下一个命令将是什么,它必须等到您实际尝试使用纹理进行绘制才能检查。使用texStorage,您可以预先决定所有 mip 的大小和格式,因此只需检查一次。使用texImage,您不会提前告诉它所有内容,因此如果情况发生变化,它必须在抽奖时间再次检查。