【问题标题】:glTexImage2d doesn't do anythingglTexImage2d 不做任何事情
【发布时间】:2011-07-27 03:26:19
【问题描述】:

这个问题让我很困惑。我正在测试一些与 OpenGL 的 Haskell 绑定,我创建了一个顶点着色器、一个片段着色器,编译了程序,并在转换顶点后在屏幕上绘制了一个带纹理的矩形......除了屏幕是空白的。

当我将矩形渲染为纯白色而不是在片段着色器中使用采样器时,它可以正常工作。当我进入 gdebugger 并使用选项用存根纹理替换所有纹理时,它也可以正常工作。

当我在 gdebugger 中查看分配的纹理时,没有纹理对象,只有默认的 2d 纹理。当我在 glTexImage2d 上设置断点时,我看到它正在被调用,但是当我用 gdebugger 查看它时,内存中没有出现纹理对象。

发生了什么事?我忘记设置一些环境变量了吗?我很沮丧。关键是我以前遇到过这个问题,然后我设法解决了它,但我忘记了问题是什么。我恨自己>_>

【问题讨论】:

  • 你也可以调用 glGetError() 看看它是否试图告诉你出了什么问题......
  • 您的代码中显然存在错误。所以...发布一些代码。

标签: opengl haskell textures


【解决方案1】:

前段时间,我将 OpenGL 上的 a tutorial 移植到了 Haskell。它包括一个指向一个非常小的库的链接,除其他外,它还有助于loading textures

也许您可以将该代码与您必须发现的差异进行比较。

【讨论】:

  • 我没有为纹理设置过滤模式!显然,这引起了问题。
【解决方案2】:

无论如何,我都不是 Haskell 人,但请尝试做最简单的可能可行的事情,并检查您在哪里偏离了它:

#include <GL/glut.h>

double aspect_ratio = 0;

GLuint texID = 0;
unsigned int texBuf[] = {
    0x00FFFFFF,
    0x00FF0000,
    0x0000FF00,
    0x000000FF,    
};

void display(void)
{
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-10*aspect_ratio, 10*aspect_ratio, -10, 10, -10, 10);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glColor3ub(255,255,255);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);

    glScalef(8,8,8);
    glTranslatef(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
    glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0,0);
    glVertex2f(0,0);
    glTexCoord2f(1,0);
    glVertex2f(1,0);
    glTexCoord2f(1,1);
    glVertex2f(1,1);
    glTexCoord2f(0,1);
    glVertex2f(0,1);
    glEnd();

    glFlush();
    glFinish();
    glutSwapBuffers();
}

void reshape(int w, int h)
{
    aspect_ratio = (double)w / (double)h;
    glViewport(0, 0, w, h);
}

void idle()
{
    glutPostRedisplay();
}

int main(int argc, char **argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE);

    glutInitWindowSize(200,200);
    glutCreateWindow("Aspect Ratio");

    glGenTextures(1, &texID);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, 2, 2, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (char*)texBuf);

    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutIdleFunc(idle);
    glutMainLoop();
    return 0;
}

【讨论】:

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