【发布时间】:2010-10-15 17:30:10
【问题描述】:
我创建了一个类,它使用 opengl 管理 iphone 应用程序中的精灵。 渲染效果很好,但是当 sprite 表很大(超过 512x512px)并且 sprite 有一部分没有移动时,这部分似乎会轻微颤抖(就像每个帧的抗锯齿计算方式不同)。 这是正常的还是我的代码中的错误?
代码如下:
//set bounds of the cell
int t_x1 = position.x;
int t_y1 = MAX_SPRITE_HEIGHT - position.y;
int t_x2 = t_x1 + width;
int t_y2 = t_y1 - height;
//set vertices position
GLshort verticesBuffer[4*3];
verticesBuffer[0] = t_x1;
verticesBuffer[1] = t_y1;
verticesBuffer[2] = depth;
verticesBuffer[3] = t_x1;
verticesBuffer[4] = t_y2;
verticesBuffer[5] = depth;
verticesBuffer[6] = t_x2;
verticesBuffer[7] = t_y1;
verticesBuffer[8] = depth;
verticesBuffer[9] = t_x2;
verticesBuffer[10] = t_y2;
verticesBuffer[11] = depth;
//set texture coordinates
GLfloat texCoordBuffer[2*4]
texCoordBuffer[0] = a_cellLayer.origin.x / CGImageGetWidth(texture.textureImage);
texCoordBuffer[1] = a_cellLayer.origin.y / CGImageGetHeight(texture.textureImage);
texCoordBuffer[2] = texCoordBuffer[0];
texCoordBuffer[3] = texCoordBuffer[1] + (float)(t_y1-t_y2) / CGImageGetHeight(texture.textureImage);
texCoordBuffer[4] = texCoordBuffer[6];
texCoordBuffer[5] = texCoordBuffer[1];
texCoordBuffer[6] = texCoordBuffer[0] + (float)(t_x2-t_x1) / CGImageGetWidth(texture.textureImage);
texCoordBuffer[7] = texCoordBuffer[3];
//set texture
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [texture getTexture]);
//set vertices
glVertexPointer(3, GL_SHORT, 0, verticesBuffer);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
//apply texture
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoordBuffer);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
//render
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); // R V B Alpha
glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4*nbOfXSudivisions*nbOfYSudivisions);
我尝试使用 GL_FIXED 更改纹理坐标的类型,但没有任何改变
有人有想法吗?
【问题讨论】:
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很难说。你在使用深度缓冲区吗?您的投影矩阵设置是什么样的? nbOfXSudivisions 和 nbOfYSudivisions 是否设置为 1?
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是 nbOfXSudivisions & nbOfYSudivisions 设置为 1。
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非常有趣...颤抖的精灵!!!
标签: iphone opengl-es textures sprite