【发布时间】:2013-10-26 05:29:04
【问题描述】:
所以我已经使用所有投影数学和东西实现了一个可移动的相机。我有一些输入条件,当我点击 A 或 D 时,我打算分别向左和向右移动,但我不能这样做,相机只能在 Z 轴上移动。不仅如此,当我在任何轴上按负数缩放时,我正在渲染的立方体是倒置的并且很奇怪,正面被剔除而不是我不打算看到的那些。这个问题可能与我的四元数、矩阵或向量类无关,因为我从 github 复制了它们(以及关注连接到它们的 youtube 系列)。
向左或向右移动我使用:
public void input(){
float movAmt = (float)(10 * Time.getDelta());
float rotAmt = (float)(100 * Time.getDelta());
if(Input.getKey(Input.KEY_W)){
move(getForward(), movAmt);
}
if(Input.getKey(Input.KEY_S)){
move(getForward(), -movAmt);
}
if(Input.getKey(Input.KEY_A)){
move(getLeft(), movAmt);
}
if(Input.getKey(Input.KEY_D)){
move(getRight(), movAmt);
}
if(Input.getKey(Input.KEY_UP)){
rotateX(-rotAmt);
}
if(Input.getKey(Input.KEY_DOWN)){
rotateX(rotAmt);
}
if(Input.getKey(Input.KEY_LEFT)){
rotateY(-rotAmt);
}
if(Input.getKey(Input.KEY_RIGHT)){
rotateY(rotAmt);
}
}
public void move(Vector3f dir, float amt){
pos = pos.add(dir.mult(amt));
}
public void rotateY(float angle){
Vector3f Haxis = yAxis.cross(forward);
Haxis.normalize();
forward.rotate(angle, yAxis);
forward.normalize();
up = forward.cross(Haxis);
up.normalize();
}
public void rotateX(float angle){
Vector3f Haxis = yAxis.cross(forward);
Haxis.normalize();
forward.rotate(angle, Haxis);
forward.normalize();
up = forward.cross(Haxis);
up.normalize();
}
public Vector3f getLeft(){
return forward.cross(up).normalize();
}
public Vector3f getRight(){
return up.cross(forward).normalize();
}
我应该在哪里寻找问题? (一般贯穿整个程序)
【问题讨论】:
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为什么要按负数缩放?如果要使其更小,请使用 0 的数字。
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这不是重点,它应该只是翻转而不是奇怪地剔除,我的主要问题是在 x 和 y 上的移动。
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该代码似乎没问题,我假设在您未发布的部分代码的渲染中考虑了 pos。它是某种全局变量或成员。向前和向上一样吗? normalize() 对向量进行归一化并返回它对我来说听起来很奇怪。确保它做正确的事情(通常有两种方法来规范化向量: normalize 和 normalizeSelf )
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我的 normalize() 代码只是简单地获取向量的每个部分,将其除以自身并返回结果向量。
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@SamWalls 这就是重点。按负值缩放将改变哪个面是背面,这就是剔除所使用的。