【发布时间】:2014-12-19 00:35:44
【问题描述】:
我将 vec4 传递给带有 xyz 和颜色值的着色器,我尝试将颜色分量按位移动到它们自己的 r g 和 b 浮点数,但遇到了问题:
顶点着色器:
#version 150
in vec4 position;
out vec2 Texcoord;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 proj;
void main()
{
Texcoord = vec2(position.w, position.w);
gl_Position = proj * view * model * vec4(position.xyz, 1.0);
}
片段着色器:
#version 150
in vec2 Texcoord;
out vec4 outColor;
uniform sampler2D tex;
void main()
{
float data = Texcoord.r;
float r = (data>> 16) & 0xff;
float g = (data>> 8) & 0xff;
float b = data & 0xff;
outColor = vec4(r, g, b, 1.0);
}
错误:
Error compiling shader:
0(11) : error C1021: operands to ">>" must be integral
0(12) : error C1021: operands to ">>" must be integral
0(13) : error C1021: operands to "&" must be integral
任何想法我做错了什么?
【问题讨论】:
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浮点数据类型没有移位运算符(至少在我不知道的语言中)。请参阅this posting 了解说明
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你可能需要打包指令
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我想不出一个很好的理由来对浮点值进行位移,你能澄清一下你想要做什么吗?
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对传统纹理进行采样时得到的浮点值是标准化的。虽然您最初使用的颜色可能表示为 [0,255] 范围内的整数,但在 GLSL 中得到的是 [0.0,1.0]。要执行您想要的操作,您需要将此归一化值乘以 255 并转换为
uint。当然,由于您必须写回浮点颜色,因此您也必须反转该过程。 但是,问题是您的纹理坐标本身并不是真正的颜色 - 您应该使用它们来对纹理进行采样,这将产生颜色。 -
但是我刚才谈到的仍然没有多大意义,因为您总是可以使用 swizzle 而不是位移位来提取纹理的特定组件。您绝对必须解释为什么要这样做。
标签: c++ opengl glsl fragment-shader