【问题标题】:Godot - Confused Tilemap Quadrant SizeGodot - 混淆的 Tilemap 象限大小
【发布时间】:2020-06-03 15:11:11
【问题描述】:

最近,由于 tilemap 设置,我的简单 tilemap 游戏在导出到 android 时性能下降。我的游戏详情如下:

  1. 图块尺寸:64 x 64
  2. 显示分辨率:1080 x 1920
  3. 贴图大小:30 x 14 贴图
  4. 象限大小:16(默认)

当我将象限大小设置为 1 时,游戏在我的 Android 设备上运行更流畅。

但是,我很难理解象限大小的概念。从这个godot tutorial page,它提到: “象限大小是一个调整值,这意味着引擎将在 16x16 块的块中绘制和剔除 tilemap(给定象限大小为 16) 对我来说,引擎将绘制 16 x 16 的图块并使游戏对玩家可见是有道理的。

但是当我将象限大小设置为 1 后我的游戏仍然完全绘制(也就是可见)时,我的问题出现了?根据我的理解, quadrant_size 为 1 只会使引擎绘制 1 x 1 瓦片。由于我的游戏中的一个图块只有 64 x 64 像素,难道我的游戏世界不应该只有 64 x 64 像素被绘制出来并且对玩家可见吗?

我也阅读了有关 quadrant_size here 的信息,但仍然不明白如何根据我的情况获得最佳的象限大小。也许,我可能在 tilemap 设置中对象限大小的概念有误。

总结一下我的问题,tilemap 中的象限大小是多少以及如何计算任何游戏设置的最佳象限大小?

感谢您抽出宝贵的时间阅读我的问题。

【问题讨论】:

    标签: godot


    【解决方案1】:

    quadrant_size 是一种内部优化技术。根据设备和项目的不同,不同的值可能比其他值更快——没有任何值总是比另一个更快或更慢。如果您没有遇到性能问题,请将其保留为默认值。如果这样做,请尝试从 1 开始对其进行调整(已知这可以提高某些设备的性能)。

    它不会以任何方式改变您在屏幕上看到的内容。

    另外,Godot 3.2.2 will support 2D batching 应该会大大加快 TileMap 的渲染速度,尤其是在移动设备上。

    【讨论】:

    • 酷!这意味着我们无法计算特定设备的 quadrant_size 的最佳值,而只能从一系列值中进行测试?
    • 是的,您必须通过经验测试为您的项目确定它。 (毕竟,就像 2D/3D 渲染中的许多性能旋钮一样。)
    • 谢谢!然后我将继续我的项目:)
    猜你喜欢
    • 2016-11-30
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 2019-06-10
    • 2017-07-22
    • 2023-03-19
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    相关资源
    最近更新 更多