【发布时间】:2011-03-14 19:06:52
【问题描述】:
我在捕捉一个关键释放事件以阻止我的角色在我的游戏中行走时遇到了一点问题..
我正在尝试这样做:
switch (xev.type)
{
case Expose:
{
XGetWindowAttributes(dpy, win, &gwa);
glViewport(0, 0, gwa.width, gwa.height);
}
break;
case KeyPress:
{
int key = XLookupKeysym(&xev.xkey, 0);
if (key == XK_Escape)
{
glXMakeCurrent(dpy, None, NULL);
glXDestroyContext(dpy, glc);
XDestroyWindow(dpy, win);
XCloseDisplay(dpy);
running = false;
return 0;
}
else
{
input->setKey(key, true);
}
}
break;
case KeyRelease:
{
unsigned short is_retriggered = 0;
if (XEventsQueued(dpy, QueuedAfterReading))
{
XEvent nev;
XPeekEvent(dpy, &nev);
if (nev.type == KeyPress && nev.xkey.time
== xev.xkey.time && nev.xkey.keycode
== xev.xkey.keycode)
{
// delete retriggered KeyPress event
XNextEvent(dpy, &xev);
is_retriggered = 1;
}
}
if (!is_retriggered)
input->setKey(XLookupKeysym(&xev.xkey, 0), false);
}
break;
}
但我只得到重新触发的密钥释放事件,这是我不想要的。 (即使发布/重新发布会产生相同的结果,但将来可能会出现问题) 当我物理释放键时,不会捕获任何事件。
哦,input->setKey() 基本上在 std::map 中将 bool 设置为 true(或 false),没什么特别的
【问题讨论】:
-
您是否在应用程序中正确注册了所需的事件(
XISelectEvents,如果您使用的是 XI2)? -
修复了,谢谢:)