【问题标题】:Flixel vs. FlashpunkFlixel 与 Flashpunk
【发布时间】:2012-07-19 21:01:41
【问题描述】:

我已将基本物理原理编写到一个着陆器类型的游戏中,该游戏具有随机生成的基于瓷砖的地形。看到我会得到一个截图问题,我会附上一个。

我仍然有工件,但除此之外,它们与识别图块和显示正确的图块有关。我有一个非常简单的使用向量的自定义物理实现。

我最近阅读了 Flixel 和 Flashpunk。我有兴趣将其中一个用于这个项目,另一个用于我将要做的下一个项目。我想学习 box2d 并且知道 Flashpunk 会更适合这个,因为它没有我一直在阅读的物理实现。 Flixel 确实有自己的实现。

以下链接列出了两者之间的一些差异以及两者的好处... http://matttuttle.com/2011/02/flixel-vs-flashpunk/

虽然他对像素完美碰撞的主要控制可以通过这些对 Flixel 的扩展进行修复,但页面上的演示... http://www.photonstorm.com/flixel-power-tools

我倾向于为这个项目做 Flixel,因为我想从这个项目中学到的最大的东西就是基于图块的随机地形生成。 Flixel 和 Flashpunk 都为此提供了某种支持。

我正在考虑离开 Flashpunk 去做一个更基于物理的项目,并在其中包含 box2D。我的问题是......鉴于上述情况,哪个框架更适合哪些任务,或者它们都完成相同的事情?那么哪个更好呢?

【问题讨论】:

  • 这是一个非常模糊的问题。没有确定的答案。 stackoverflow.com/faq#dontask也许可以在其他网站上发布?
  • 尝试在gamedev.stackexchange.com提问,实际上您可以将您的问题迁移到那里(标记它以引起版主的注意和您想要迁移它的评论)
  • 如果 OP 标记它,我们将很乐意迁移它。

标签: flash actionscript-3


【解决方案1】:

正如评论者所说,没有明确的答案。当您说“我想学习 Box2D,而 FlashPunk 会更适合这个”时,听起来您已经自己回答了这个问题。我已经与 FlashPunk 合作了一年多的业余游戏并且喜欢它。但是,作为对于我对您的问题的回答,我通常建议刚开始同时尝试 Flixel 和 FlashPunk 并坚持使用他们最熟悉的开发人员。

最后,两个引擎都能够处理您想要完成的任务(假设您将物理引擎添加到 FlashPunk)。 flashpunk.net 论坛上有很多帖子解释了如何做到这一点。

【讨论】:

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