【发布时间】:2013-01-16 16:25:18
【问题描述】:
背景:我最近在 xna 做了很多学习。我一直在完善我的游戏结构并为普通游戏创建基本类,阅读了几篇文章,观看了许多视频,并阅读了我手头的书。所以,在创建了一个好的游戏结构之后,我转向了真正的游戏,一个平台游戏。我目前有普通的积木和一个播放器 - 问题出在播放器内部。
问题/问题: 与块碰撞通常没问题,但有时碰撞会表现得很奇怪。 IE:一些玩家在方块中的情况(通常是一个像素),这是一个大问题,因为这可能会导致玩家被推到地图上的某个位置。
玩家游戏逻辑:玩家的移动是基于状态的。状态是“地面、跳跃和坠落”的枚举器。现在,问题似乎在下降状态内部。有时碰撞是正确的,有时玩家会在方块内结束一个像素 - 这意味着如果玩家跳跃,他将立即被推到玩家上方的第一个方块 - 无论多远。
碰撞逻辑:在坠落状态中,玩家被重力推向地板。每帧都会增加重力。在改变位置之前,在检查其运动范围内的任何块之间是否存在碰撞时调用碰撞方法。现在,由于这是一个下降状态,玩家正在向下移动,所以当它碰撞时,一个while循环每帧将玩家向下推1像素,直到它遇到块。就像备份一样,有一个循环将玩家推出街区。然后它将当前状态设置为接地。跳跃状态遵循同样的理论。
Falling State Script:阅读上面的代码解释。
case PlayerState.Fall:
// falling sprite
mySpriteManager.mySpriteCurrent = mySpriteManager.mySpriteIndex["PlayerSprites/player_fall"];
// fall velocity change
myVelocity.Y += myDforce;
if ( Collision( otObjectList.wallIndex, myPosition.X + 1, myPosition.Y, myPosition.X + myWidth - 1, myPosition.Y + myHeight + myVelocity.Y) )
{
while( !Collision( otObjectList.wallIndex, myPosition.X + 1, myPosition.Y, myPosition.X + myWidth - 1, myPosition.Y + myHeight) )
myPosition.Y += 1;
while ( Collision(otObjectList.wallIndex, myPosition.X + 1, myPosition.Y, myPosition.X + myWidth - 1, myPosition.Y + myHeight))
myPosition.Y -= 1;
myVelocity.Y = 0;
myCurrentState = PlayerState.Ground;
}
else
{
myPosition.Y += myVelocity.Y;
}
break;
碰撞脚本:这会遍历所有实体对象,直到发生碰撞,如果有则返回 true。
private bool Collision( List<ObjWall> otWalls, float x1, float y1, float x2, float y2)
{
myBoundingBox.X = (int)Math.Ceiling(x1);
myBoundingBox.Y = (int)Math.Ceiling(y1);
myBoundingBox.Width = (int)Math.Ceiling(Math.Abs( x2 - x1));
myBoundingBox.Height = (int)Math.Ceiling(Math.Abs( y2 - y1));
foreach (ObjWall wall in otWalls)
{
if ( Box.Intersects( wall.Box ) )
{
return true;
}
}
return false;
}
变量说明:
myBoundingBox - 每个普通对象都建立在这个抽象类之上。因此,每个对象都有一个边界矩形。
Box - 是来自抽象对象类的特征,它只返回边界矩形。
myVelocity - 是玩家的速度,这是一个 Vector2,因为浮动提供了看起来更清晰的重力。
myDforce - 是一个以正向力改变 yvelocity 的浮点数。我相信我应该让它成为一个常数。
ObjectList - 这是一个运行所有普通对象逻辑的类,并包含一个房间中所有可能的对象的列表。
myPosition - 这是另一个受保护的变量,由抽象类提供,普通对象从中驱动。这是一个向量 2,所以它可以使用浮点数。
有关代码中的更多解释,请询问! 提前感谢您的时间和帮助。 礁。
【问题讨论】:
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你的 Y 位置在任何时候都不是整数吗?如果是这样,您可能会遇到截断问题..
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不,它们是浮点数 - 并且在下降状态或跳跃状态期间每帧都会更改 0.5( myDforce 的默认值)。那么,我怎样才能使数字尽可能精确(修复截断)?铸造也会改变数字吗?我假设它被截断了。 IE (cast)4.4f 会是 4?
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当您“输入一个像素”时,它是 X 像素还是 Y 像素?另外,
myPosition.X和myPosition.Y在播放器上代表什么? (即左上/左下/右下等) -
One pixel in - 表示下降状态,即沿 y 访问的矩形底部的一个像素。 Myposition 已添加到变量解释中。谢谢你,凯。
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第一步是添加一些打印/使用调试器来检查截断确实是这里的问题。一旦你隔离了有问题的区域,你就可以想办法解决它。 (可能会更改设计以尽可能使用 int 以完全避免该问题)。