【问题标题】:Basic platform game Rectangle based collision problems基本平台游戏基于矩形的碰撞问题
【发布时间】:2013-01-16 16:25:18
【问题描述】:

背景:我最近在 xna 做了很多学习。我一直在完善我的游戏结构并为普通游戏创建基本类,阅读了几篇文章,观看了许多视频,并阅读了我手头的书。所以,在创建了一个好的游戏结构之后,我转向了真正的游戏,一个平台游戏。我目前有普通的积木和一个播放器 - 问题出在播放器内部。

问题/问题: 与块碰撞通常没问题,但有时碰撞会表现得很奇怪。 IE:一些玩家在方块中的情况(通常是一个像素),这是一个大问题,因为这可能会导致玩家被推到地图上的某个位置。

玩家游戏逻辑:玩家的移动是基于状态的。状态是“地面、跳跃和坠落”的枚举器。现在,问题似乎在下降状态内部。有时碰撞是正确的,有时玩家会在方块内结束一个像素 - 这意味着如果玩家跳跃,他将立即被推到玩家上方的第一个方块 - 无论多远。

碰撞逻辑:在坠落状态中,玩家被重力推向地板。每帧都会增加重力。在改变位置之前,在检查其运动范围内的任何块之间是否存在碰撞时调用碰撞方法。现在,由于这是一个下降状态,玩家正在向下移动,所以当它碰撞时,一个while循环每帧将玩家向下推1像素,直到它遇到块。就像备份一样,有一个循环将玩家推出街区。然后它将当前状态设置为接地。跳跃状态遵循同样的理论。

Falling State Script:阅读上面的代码解释。

case PlayerState.Fall:
    // falling sprite
        mySpriteManager.mySpriteCurrent = mySpriteManager.mySpriteIndex["PlayerSprites/player_fall"];
    // fall velocity change
        myVelocity.Y += myDforce;

    if ( Collision( otObjectList.wallIndex, myPosition.X + 1, myPosition.Y, myPosition.X + myWidth - 1, myPosition.Y + myHeight + myVelocity.Y) )
    {
        while( !Collision( otObjectList.wallIndex, myPosition.X + 1, myPosition.Y, myPosition.X + myWidth - 1, myPosition.Y + myHeight) )
            myPosition.Y += 1;
        while ( Collision(otObjectList.wallIndex, myPosition.X + 1, myPosition.Y, myPosition.X + myWidth - 1, myPosition.Y + myHeight))
            myPosition.Y -= 1;
        myVelocity.Y = 0;
        myCurrentState = PlayerState.Ground;
    }
    else
    {
            myPosition.Y += myVelocity.Y;
    }
break;

碰撞脚本:这会遍历所有实体对象,直到发生碰撞,如果有则返回 true。

private bool Collision( List<ObjWall> otWalls, float x1, float y1, float x2, float y2)
{
    myBoundingBox.X = (int)Math.Ceiling(x1);
    myBoundingBox.Y = (int)Math.Ceiling(y1);
    myBoundingBox.Width = (int)Math.Ceiling(Math.Abs( x2 - x1));
    myBoundingBox.Height = (int)Math.Ceiling(Math.Abs( y2 - y1));
    foreach (ObjWall wall in otWalls)
    {
        if ( Box.Intersects( wall.Box ) )
        {
            return true;
        }
    }
    return false;
}

变量说明:

myBoundingBox - 每个普通对象都建立在这个抽象类之上。因此,每个对象都有一个边界矩形。

Box - 是来自抽象对象类的特征,它只返回边界矩形。

myVelocity - 是玩家的速度,这是一个 Vector2,因为浮动提供了看起来更清晰的重力。

myDforce - 是一个以正向力改变 yvelocity 的浮点数。我相信我应该让它成为一个常数。

ObjectList - 这是一个运行所有普通对象逻辑的类,并包含一个房间中所有可能的对象的列表。

myPosition - 这是另一个受保护的变量,由抽象类提供,普通对象从中驱动。这是一个向量 2,所以它可以使用浮点数。

有关代码中的更多解释,请询问! 提前感谢您的时间和帮助。 礁。

【问题讨论】:

  • 你的 Y 位置在任何时候都不是整数吗?如果是这样,您可能会遇到截断问题..
  • 不,它们是浮点数 - 并且在下降状态或跳跃状态期间每帧都会更改 0.5( myDforce 的默认值)。那么,我怎样才能使数字尽可能精确(修复截断)?铸造也会改变数字吗?我假设它被截断了。 IE (cast)4.4f 会是 4?
  • 当您“输入一个像素”时,它是 X 像素还是 Y 像素?另外,myPosition.XmyPosition.Y 在播放器上代表什么? (即左上/左下/右下等)
  • One pixel in - 表示下降状态,即沿 y 访问的矩形底部的一个像素。 Myposition 已添加到变量解释中。谢谢你,凯。
  • 第一步是添加一些打印/使用调试器来检查截断确实是这里的问题。一旦你隔离了有问题的区域,你就可以想办法解决它。 (可能会更改设计以尽可能使用 int 以完全避免该问题)。

标签: c# xna


【解决方案1】:

您对Collision 的第二次调用目前仅检查当前位置,然后将播放器向下移动,而不管该操作是否会导致碰撞。

我可以看到您应该通过第三次调用 Collision 并将播放器向后移动来处理这个问题,但是为了从代码中移除一些复杂性(稍微),您可以简单地让第二次碰撞调用来检查位置 + 1如果为真,则不移动玩家。

这消除了对Collision 的第三次调用的需要,与您在第一次调用碰撞时使用的大部分下落的逻辑相匹配(即,通过重力移动,但如果移动会与墙壁相撞,则不会)并减少您可能发生错误的地方。

【讨论】:

  • 你好 thudbutt,我知道你从哪里来——是的,第三次调用看起来确实没有必要,但是在其他编程语言中,我过去也创建了一个类似的项目,需要这个安全功能。它确保玩家远离它落入时期的块。你说的和我过去用的很相似,但我发现自己在地板里。所以就像之前说的,这只是一个安全功能。
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