【问题标题】:Memory usage VS. CPU usage in the iphone内存使用VS。 iphone中的CPU使用率
【发布时间】:2011-01-24 14:09:17
【问题描述】:

我正在用 OpenGL 编写一个小游戏,其中我用一个类来表示项目、敌人、角色等。每个类都保存对 Animation 类中一个或多个对象的引用。动画类包含对一个或多个帧的引用,这些帧是我已经使用 OpenGL 加载的纹理。每当我旋转、缩放等游戏中的任何元素时,我都会保存此类转换的数据。现在我重新计算(我不使用 OpenGL 提供的转换)绘制时每帧每个纹理的坐标,而不保存它们。

不像我已经在尝试优化,但我想知道哪一个是为 iPhone 编程时最好的方法...最好将所有需要的信息保存在对象中?...或者最好重新- 计算并将大部分工作留给 CPU。

【问题讨论】:

  • 那么你是更关心iPhone是否可以毫无问题地处理这种类型的计算频率,还是只是想知道这种设计是否合理?两个都?两者都不?很难弄清楚你到底想要/需要什么......
  • 另外,代码至少可以工作吗?如果它已经在工作,那么我会说,是的,你有点早早地进行了优化。如果您发现游戏运行缓慢,请处理其余内容并重新访问。
  • @Kyle 我的代码运行良好..但是是的,这是第一个,我想知道 iphone 是否能够以每帧的频率进行计算...

标签: iphone opengl memory-management


【解决方案1】:

您在谈论多少数据,似乎任何变换信息或坐标与实际纹理之类的东西相比都会微不足道。

我猜你正在查看每个精灵 8 到 64 个字节,最多可能是 ~250 个精灵?对于精灵来说,这可能少于 1 帧动画,并且取决于对象的确切大小和额外数据,由于系统 malloc 的粒度,它可能不会占用任何额外空间。

换句话说,除非我猜错了,否则您的数据完全在噪声中并且可能无法检测到,请务必缓存帧之间的值。

【讨论】:

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