【发布时间】:2020-01-20 02:54:21
【问题描述】:
我正在用 Direct3D9 练习绘图,遇到了一个小问题。
比如d3ddev->SetStreamSource(1, NULL, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));中的第一个参数是指定“数据流”,但不知道是什么。
我已经把它画成我想要的形状了,但我还是不明白“数据流”是什么意思。
【问题讨论】:
标签: c++ directx directx-9 data-stream direct3d9
我正在用 Direct3D9 练习绘图,遇到了一个小问题。
比如d3ddev->SetStreamSource(1, NULL, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));中的第一个参数是指定“数据流”,但不知道是什么。
我已经把它画成我想要的形状了,但我还是不明白“数据流”是什么意思。
【问题讨论】:
标签: c++ directx directx-9 data-stream direct3d9
这在当时被称为“多流”顶点缓冲区。这基本上让 GPU 在从多个 Vertex Buffer 进行绘制期间构建每个顶点。
一个使用 Direct3D 11 的简单示例(概念相同)将是每个组件的不同 VB:
struct VertexStream1
{
float pos[3];
};
struct VertexStream2
{
float norm[3];
};
struct VertexStream3
{
float color[4];
}
可以用输入布局来描述:
const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC InputElements[] =
{
// Semantic, SemanticIndex, Format, InputSlot, ...
{ "SV_Position", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 1, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 2, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
内部映射到顶点着色器输入,例如:
struct VSInputNmTx
{
float4 Position : SV_Position;
float3 Normal : NORMAL;
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};
在运行时,这需要您绑定三个 VertexBuffer,每个都可以有自己的“顶点步幅”。每个顶点缓冲区必须有足够的条目来匹配您正在绘制的顶点数。
ID3D11VertexBuffer* vertexBuffer[3] = …;
UINT vertexStride[3] = { sizeof(VertexStream1), sizeof(VertexStream2), sizeof(VertexStream3) };
UINT vertexOffset[3] = { 0, 0, 0 };
context->IASetVertexBuffers(0, 3, vertexBuffer, &vertexStride, &vertexOffset);
这不是真实世界使用的一个很好的例子,但它明白了重点。这也是用于“实例化”的语法,基本上您可以为一个或多个流设置一个“循环”。
【讨论】: