【发布时间】:2012-09-13 07:29:25
【问题描述】:
我们正试图弄清楚为什么我们在 iphone 4 和 ipad 1 上的 FPS 相对较慢。 我们在打开的 GL 分析中看到了此类警告:逻辑缓冲区负载。摘要是“缓慢的帧缓冲区加载”。建议说帧缓冲区必须在渲染之前由 GPU 加载。它建议我们在每一帧的开头都没有执行全屏清除操作。但是,我们使用 glClear 来执行此操作。
[EAGLContext setCurrentContext:_context];
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _defaultFramebuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Our OpenGL Drawing Occurs here
... ... ...
// hint to opengl to not bother with this buffer
const GLenum discards[] = {GL_DEPTH_ATTACHMENT};
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _defaultFramebuffer);
glDiscardFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER, 1, discards);
// present render
[_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
我们实际上并没有使用深度或模板缓冲区。
当我们将纹理渲染为瓦片时会发生这种情况,并且每次加载新瓦片时都会发生这种情况。它指向我们的 glDrawArrays 命令。
关于我们如何消除此警告的任何建议?
如果它有帮助,这就是我们设置层的方式:
eaglLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
[NSNumber numberWithBool:NO], kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking,
kEAGLColorFormatRGB565, kEAGLDrawablePropertyColorFormat,
nil];
【问题讨论】:
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我应该注意到,虽然分析器指出这是一个优化点,但根据我的经验,这是一个相当小的优化。奇怪的是,这与您的应用程序渲染缓慢的原因无关。查看 OpenGL ES 驱动器工具,看看您是最大化渲染器(片段受限)还是平铺器(几何受限)。
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我们确实运行了 openGL ES 工具,似乎我们正在最大化填充率(片段)。我们只渲染填充可见区域的 256x256 瓷砖。是否有任何我们可能需要查看的特定于苹果的扩展,无论是创建纹理还是我们设置纹理的方式,还是任何其他目的?
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作为对此的更新,我们设置 glHint(GL_FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVE_HINT_OES, GL_FASTEST);这似乎对 FPS 有很大帮助。
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有趣。您是否在某个着色器中使用
dFdx()或其他派生函数? -
我发现了完全相同的问题。我正在调用 glClear 并且我尝试在绘制之前明确丢弃帧缓冲区,但我仍然收到这些警告。
标签: ios opengl-es opengl-es-2.0 framebuffer