【发布时间】:2020-12-25 22:00:26
【问题描述】:
我有一个简单的着色器创建管道。没什么特别的。着色器源从我所知道的正确读取。最初,我将着色器代码放在后缀为“.glsl”的文件中只是因为我想要,但现在它们是普通的“.txt”文件。
读入着色器代码后,我编译着色器并链接着色器,并检查编译状态和信息日志是否有错误。下面的实际着色器代码在我看来并没有错误,因为它现在基本上不是您可以在网上找到的简单教程的抄本,如果您需要,我会提供链接。
我确实收到了一个错误,即“0(1) : error C0104: Unknown pre-processor directive #version330”。 这对于顶点着色器和片段着色器都是一样的,它们的创建过程几乎相同。
我的驱动程序版本也是[4.6.0 NVIDIA 445.87],所以我应该可以使用#version 330。 我也确实将它们都设置为“#version 330 core”,但我遇到了同样的错误。
这是我的程序和着色器创建过程。
struct s_Program
{
uint32_t program, vert, frag;
s_Program()
{
vert = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
frag = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
program = glCreateProgram();
}
bool genVert(const char* fpath)
{
std::fstream file(fpath);
if (!file)
{
logf("[FILE_ERROR] : Failed to read shader file.");
return(false);
}
logf("Reading vert shader.");
const char* source;
std::string newSource, line;
while (file >> line)
{
newSource += line;
}
source = newSource.c_str();
glShaderSource(vert, 1, &source, 0);
glCompileShader(vert);
int comp;
glGetShaderiv(vert, GL_COMPILE_STATUS, &comp);
if (comp == GL_FALSE)
{
int maxLength = 0;
glGetShaderiv(vert, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);
std::vector<char> errorLog(maxLength);
glGetShaderInfoLog(vert, maxLength, &maxLength, &errorLog[0]);
logf(&errorLog[0]);
glDeleteShader(vert);
return(false);
}
glAttachShader(program, vert);
return(true);
}
bool genFrag(const char* fpath)
{
std::fstream file(fpath);
if (!file)
{
logf("[FILE_ERROR] : Failed to read shader file.");
return(false);
}
const char* source;
std::string newSource = "", line;
while (file >> line)
{
newSource += line;
}
source = newSource.c_str();
glShaderSource(frag, 1, &source, 0);
glCompileShader(frag);
int comp;
glGetShaderiv(frag, GL_COMPILE_STATUS, &comp);
if (comp == GL_FALSE)
{
int maxLength = 0;
glGetShaderiv(frag, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);
std::vector<char> errorLog(maxLength);
glGetShaderInfoLog(frag, maxLength, &maxLength, &errorLog[0]);
logf(&errorLog[0]);
glDeleteShader(frag);
return(false);
}
glAttachShader(program, frag);
return(true);
}
void linkProgram()
{
glLinkProgram(program); glDetachShader(program, vert); glDetachShader(program, frag);
glDeleteShader(vert); glDeleteShader(frag);
}
void bindProgram()
{ glUseProgram(program); }
void unbindProgram()
{ glUseProgram(0); }
};
这些是我的着色器。
// Vertex
#version 330
in vec4 _pos;
out vec4 aColor;
void main()
{
_pos = vec4(_pos, 1.0);
gl_Position = _pos;
}
// Fragment
#version 330
out vec4 FragColor;
in vec4 _color;
void main()
{
_color = vec4(0.5, 0.5, 0.1, 1.0);
FragColor = _color;
}
这是主文件中的实现。
s_Program mainShader;
if (!mainShader.genVert("data/shaders/standardVert.txt"))
{ logf("[ERR] : Failed to generate Vertex Shader."); }
if (mainShader.genFrag("data/shaders/standardFrag.txt"))
{ logf("[ERR] : Failed to generate Fragment Shader."); }
mainShader.linkProgram();
然后我在循环中调用我的函数“bindProgram”,让 GL 使用该程序。
我显然错过了什么,我只想知道什么。
【问题讨论】:
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标签: c++ opengl glsl shader glew