【发布时间】:2017-04-27 19:43:56
【问题描述】:
我正在创建一个 2d 游戏引擎作为一个副项目。我一直在做一些实验和研究,遇到很多人建议你在同一个 VBO 中批处理(存储多个要绘制的对象)。例如,如果我的场景中有很多树,我可以将所有树放在同一个 VBO 中,因为它们具有相同的内存占用,然后使用单个 glDrawArrays 来绘制所有树。
这很好,而且很有意义......但后来我开始想知道如何为每棵树发送不同的变换?我如何将它传递给着色器?或者这种方法是假设我在 CPU 上进行计算并在每次绘制时发送整个 VBO?
这是我一直在研究的两个主要问题:
【问题讨论】: