【发布时间】:2021-03-31 16:40:24
【问题描述】:
所以我有一个 AtlasTexture,其中包含绘制瓦片地图所需的所有瓦片。
现在我通过制服传递 AtlasTexture,想法是更改纹理坐标以仅从图集中选择我需要的部分。
问题是我只能在片段着色器上指定从零原点切割纹理,是否可以指定一个 offsetX 来告诉着色器我想从哪里开始绘制?
float vertices[] = {
// aPosition // aTextureCoordinate
0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
100.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 100.0f, 0.0f, 1.0f,
100.0f, 100.0f, 1.0f, 1.0f,
};
uint32_t indices[] = {0, 1, 2, 2, 3, 1};
顶点着色器
#version 330 core
layout(location = 0) in vec2 aPosition;
layout(location = 1) in vec2 aTextureCoordinate;
out vec2 textureCoordinate;
void main() {
gl_Position = vec4( aPosition.x, aPosition.y, 1.0f, 1.0f);
textureCoordinate = vec2(
aTextureCoordinate.x / 3.0f, // This selects the first tile in the uAtlasTexture
aTextureCoordinate.y
);
}
片段着色器
#version 330 core
in vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D uAtlasTexture; // Has 3 tiles
out vec4 color;
void main() {
color = texture(uAtlasTexture, textureCoordinate);
}
【问题讨论】:
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使用Uniform 变量作为偏移量。
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但是我如何应用偏移量?我只能从左侧选择纹理的一部分
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vec2(1.0/3.0 + aTextureCoordinate.x / 3.0f, aTextureCoordinate.y);选择第二个图块。使用制服代替1.0/3.0 -
顺便说一句。如果您所有的图块都具有相同的大小,您可能会发现数组纹理(不要与纹理数组混淆)更方便。
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感谢@Andrea,是的,我所有的瓷砖尺寸都一样。如何使用数组纹理?