【发布时间】:2014-03-26 10:41:33
【问题描述】:
根据https://www.opengl.org/wiki/Texture,“如果两个不同的 GLSL 采样器具有不同的纹理类型,但与相同的纹理图像单元相关联,则渲染将失败。给每个采样器一个不同的纹理图像单元。”
但是 glactivetexture 使用枚举来迭代纹理单元。当我想重用单元时,如何确保纹理单元与正确的目标相关联。例如,首先将单元 2 用于 2D,然后再将其用于 3D。我试过 glBindTexture(GL_TEXTURE_1D/2D/3D, 0);但似乎不起作用。我应该使用 glenable 吗?
【问题讨论】: