【问题标题】:Strange bugs occur while using stencil testing使用模板测试时出现奇怪的错误
【发布时间】:2018-09-22 00:41:39
【问题描述】:

我正在制作一个显示地形和一些应插入地形的自定义坑的应用程序。要将坑插入地形,我使用模板测试。它几乎可以正常工作,但存在一些奇怪的错误。

代码:

glEnable(GL_STENCIL_TEST);

glStencilFuncSeparate(GL_FRONT, GL_ALWAYS, 1, 255);
glStencilOpSeparate(GL_FRONT, GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);

glStencilFuncSeparate(GL_BACK, GL_ALWAYS, 1, 255);
glStencilOpSeparate(GL_BACK, GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glDepthMask(GL_TRUE);

for (Pit3D* pit in pitList) {
    [pit render];
}

glStencilFuncSeparate(GL_FRONT, GL_EQUAL, 0, 255);
glStencilOpSeparate(GL_FRONT, GL_REPLACE, GL_KEEP, GL_KEEP);

glStencilFuncSeparate(GL_BACK, GL_EQUAL, 0, 255);
glStencilOpSeparate(GL_BACK, GL_REPLACE, GL_KEEP, GL_KEEP);

[terrain render];

错误 #1:

当我穿过一座小山看坑时,我看到一些奇怪的阴影或黑点。 虽然我穿过另一座小山看坑,但我看不到那些阴影或斑点。

错误 #2:

当凹坑靠近相机时,会出现一些奇怪的像素。 它们肯定属于坑,但它们不应该是可见的。

很遗憾,我目前没有截图。它将在今天晚些时候添加。

错误 #3

取决于范围和视角,有时坑会被地形覆盖。但是当坑靠近相机时,地形覆盖从坑中消失。

我不知道如何修复这些错误。请帮我。所有答案都将被投票。

更新:

我最近发现坑被地形背面覆盖。

【问题讨论】:

  • 要知道自己在做什么几乎是不可能的。请阅读stackoverflow.com/help/mcve 并发布一个重现问题的完整示例。
  • @solidpixel,请告诉我你需要知道什么才能更好地理解这个问题?你需要[地形渲染]和[坑渲染]的代码吗?或者我应该在这个问题中添加什么?
  • @solidpixel,我更新了代码并添加了我调用 glEnable(GL_STENCIL_TEST) 的地方。另外我发现坑被地形背面覆盖,请查看更新。

标签: opengl-es rendering opengl-es-2.0 stencil-buffer


【解决方案1】:

要实现您想要的效果,您必须从后到前绘制场景。请注意,几何体的背面必须在绘制字体之前清除模板缓冲区。

或者你绘制两次场景,使用Face Culling。 首先绘制场景时,然后剔除所有正面,然后在绘制第二个场景时剔除所有背面。
以这种方式对正面和背面使用分离的模板测试,以使背面清除模板缓冲区。 (见glStencilFuncSeparateglStencilOpSeparate

渲染过程如下:

  • 启用深度测试

  • 禁用颜色缓冲区并启用模板测试以设置模板掩码

  • 画出“洞”。这会导致模板缓冲区在孔的位置设置为 1。

  • 设置模板测试以清除模板缓冲区

  • 为正面启用面部剔除

  • 绘制几何图形。这会导致模板缓冲区在几何体背面覆盖“孔”的位置被清除。

  • 为背面启用面部剔除

  • 启用颜色缓冲区

  • 绘制几何图形

要使算法起作用,您必须将所有基元绘制成相同的缠绕顺序。你必须告诉OpenGL方向 通过glFrontFace。 顺时针GL_CW 或逆时针GL_CCW

glStencilMask(0xFF);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

glFrontFace(GL_CCW);  // depends on your geometry "GL_CCW" or "GL_CW"
glDisable(GL_CULL_FACE);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS); // default

glColorMask(GL_FALSE,GL_FALSE,GL_FALSE,GL_FALSE);

glEnable(GL_STENCIL_TEST);

glStencilFuncSeparate(GL_FRONT, GL_ALWAYS, 1, 255);
glStencilFuncSeparate(GL_BACK, GL_ALWAYS, 1, 255);
glStencilOpSeparate(GL_FRONT, GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
glStencilOpSeparate(GL_BACK, GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);

// draw the holes
// ....

glStencilFuncSeparate(GL_FRONT, GL_EQUAL, 0, 255);
glStencilOpSeparate(GL_FRONT, GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
glStencilFuncSeparate(GL_BACK, GL_ALWAYS, 0, 255);
glStencilOpSeparate(GL_BACK, GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);

glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_FRONT);

// draw the geometry the 1. time ("draw" back faces)
// ....

glCullFace(GL_BACK);
glColorMask(GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE);

// draw the geometry the 2. time (draw front faces)
// ....

【讨论】:

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