【问题标题】:OpenGL drawing in another threadOpenGL在另一个线程中绘图
【发布时间】:2017-10-08 15:55:17
【问题描述】:

我为 Windows 创建了一个简单的 OpenGL 应用程序。它创建一个窗口,然后使用 OpenGL 命令向它绘制一个三角形。这按预期工作。

稍后我想将我的绘图代码封装到一个 DLL 中,以便可以在 C# WinForms 应用程序中使用它来绘制到 WinForm。 为此,我将绘图代码移至单独的类和线程。我的想法是,我可以将我的课程“附加”到任何现有窗口,然后让我的线程绘制到它。

可悲的是,事情似乎没有那么简单。一旦我将窗口创建和绘制内容分离到不同的线程中,屏幕就会保持全黑。绘图调用似乎不再起作用了。

有没有办法让我的绘图完全独立于窗口创建和主 UI 线程?

编辑:这是一些代码:-)

这是我的渲染器(从 UI 线程调用时有效,从后台线程调用时无效):

// Constructor
Renderer::Renderer(HWND hwnd, size_t windowWidth, size_t windowHeight)
  :
  mContext(hwnd)
{
  mWindowWidth = windowWidth;
  mWindowHeight = windowHeight;
  mHdc = GetDC(hwnd);

  // From now on everything is similar to initializing a context on any other hdc
  PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
  ZeroMemory(&pfd, sizeof(pfd));
  pfd.nSize = sizeof(pfd);
  pfd.nVersion = 1;
  pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;
  pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
  pfd.cColorBits = 32;
  pfd.cDepthBits = 24;
  int iFormat = ChoosePixelFormat(mHdc, &pfd);
  SetPixelFormat(mHdc, iFormat, &pfd);

  mHrc = wglCreateContext(mHdc);
  wglMakeCurrent(mHdc, mHrc);


  // Set up OpenGL
  glDisable(GL_DEPTH_TEST);
  glDisable(GL_LIGHTING);
  glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  glLoadIdentity();
  glViewport(0, 0, windowWidth, windowHeight);
  glOrtho(0, windowWidth, windowHeight, 0, -1, 1);
}


// Draws the scene
void Renderer::Draw()
{
  wglMakeCurrent(mHdc, mHrc);

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  glColor4f(1, 0, 1, 1);

  glBegin(GL_QUADS);
  glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
  glVertex3f(0.0f, float(mWindowHeight/2), 0.0f);
  glVertex3f(float(mWindowWidth/2), float(mWindowHeight/2), 0.0f);
  glVertex3f(float(mWindowWidth/2), 0.0f, 0.0f);
  glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
  glEnd();

  glFlush();
  SwapBuffers(mHdc);
}

这是我从后台线程调用渲染器的方式:

// Constructor
BackgroundRenderer::BackgroundRenderer(HWND hwnd, uint32_t windowWidth, uint32_t windowHeight)
  :
  mCancelThread(false)
{
  // Initialize OpenGL
  mRenderer = std::make_shared<Renderer>(hwnd, windowWidth, windowHeight);

  // Start rendering thread
  mRenderingThread = std::thread(&BackgroundRenderer::BackgroundLoop, this);
}


// Destructor
BackgroundRenderer::~BackgroundRenderer()
{
  // Stop rendering thread
  mCancelThread = true;
  mRenderingThread.join();
}


// The background rendering loop
void BackgroundRenderer::BackgroundLoop()
{
  while (!mCancelThread)
  {
    // Draw stuff
    mRenderer->Draw();
    std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(10));
  }
}

这是我的主要将它们粘合在一起:

// Message loop
LONG WINAPI WindowProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
  switch (uMsg)
  {
  case WM_CLOSE:
    PostQuitMessage(0);
    return 0;
  }

  return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
}


// Window creation
HWND CreateApplicationWindow(char* title, int x, int y, int width, int height, int nCmdShow)
{
  HWND        hWnd;
  WNDCLASS    wc;
  static HINSTANCE hInstance = 0;

  if (!hInstance)
  {
    hInstance = GetModuleHandle(NULL);
    wc.style = CS_OWNDC;
    wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WindowProc;
    wc.cbClsExtra = 0;
    wc.cbWndExtra = 0;
    wc.hInstance = hInstance;
    wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);
    wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    wc.hbrBackground = NULL;
    wc.lpszMenuName = NULL;
    wc.lpszClassName = "OpenGL";

    RegisterClass(&wc);
  }

  hWnd = CreateWindowA("OpenGL", title, WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN, x, y, width, height, NULL, NULL, hInstance, NULL);
  ShowWindow(hWnd, nCmdShow);

  return hWnd;
}


// Main entry point of application
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hCurrentInst, HINSTANCE hPreviousInst, LPSTR lpszCmdLine, int nCmdShow)
{
  HWND hWnd = CreateApplicationWindow("Test", 0, 0, 640, 480, nCmdShow);

  // This renders from another thread (not working)
  auto  backgroundRenderer = std::make_shared<BackgroundRenderer>(hWnd, 640, 480);

  // This would render in the UI thread (works)
  //auto renderer = std::make_shared<Renderer>(hWnd, 640, 480);

  MSG msg;
  while (GetMessage(&msg, hWnd, 0, 0))
  {
    // This would render in the UI thread (works)
    //renderer->Draw();

    TranslateMessage(&msg);
    DispatchMessage(&msg);
  }

  DestroyWindow(hWnd);
  return msg.wParam;
}

【问题讨论】:

  • 好吧,你贴的代码跟GLFW没有关系,那你为什么要提呢?
  • 我以前用过 GLFW。为了简化事情,我将它从我的项目中完全删除(然后我将上面的代码添加到了这个主题)。但不管有没有 GLFW,问题都一样。

标签: c++ multithreading visual-studio opengl


【解决方案1】:

两个基本规则是:

  • 任何给定的 OpenGL 渲染上下文一次只能在一个线程上处于活动状态。
  • 任何线程一次只能有一个当前处于活动状态的 OpenGL 上下文。

但是,特定 OpenGL 上下文和特定窗口 (Win32 test program for using a single OpenGL context with multiple windows) 或特定线程之间没有严格的关联。您始终可以将 OpenGL 上下文从一个线程迁移到另一个线程。

两种常用的方法是:

  • 在线程 A 中创建一个窗口,将窗口句柄传递给线程 B,然后在那里创建 OpenGL 上下文。

  • 在线程 A 中创建窗口和 OpenGL 上下文,使上下文在 A 中处于非活动状态,将句柄传递给线程 B 并使它们在那里处于活动状态。

【讨论】:

    【解决方案2】:

    您需要每个目标窗口的 OpenGL 上下文...并且您还需要在渲染之前交换上下文...查看wglMakeCurrent 的使用方式,否则您正在执行的所有渲染都已完成最后选择的上下文。

    所以在渲染之前在每个渲染线程上为你需要的窗口设置wglMakeCurrent(hdc, hrc)...然后渲染。

    还有其他问题需要处理,例如:

    【讨论】:

    • 我已经在后台线程上的每个绘图之前使用了 wglMakeCurrent(参见上面的代码)。
    • @Boris 您永远不会检查wglCreateContext,wglMakeCurrent 是否成功在该链接中在我的回答中,我确实遇到了问题,因此值得检查。你还有什么gfx卡和驱动程序?您是否尝试过其他供应商 gfx(以排除驱动程序错误)?你也试过glGetError();你的GL调用工作了吗(得到一些字符串来检查它而不渲染)?例如像这样:Determine Intel HD Graphics Card Version Via WinAPI
    • 如果上下文在任何其他线程上仍处于活动状态,则仅在线程 A 上调用 wglMakeCurrent 不会起作用。它必须事先分离。
    • @Spektre:我不知道我是否正确解析了您答案中的第一句话,但您听起来好像每个窗口都需要一个单独的 OpenGL 上下文。如果是这样,那就错了。可以在任意数量的窗口上使用单个 OpenGL 上下文;您可以随时切换关联。
    • @Spektre:作为参考,这是我的单上下文多窗口使用测试程序:github.com/datenwolf/wglarb/blob/master/test/shared.c
    猜你喜欢
    • 2011-11-09
    • 1970-01-01
    • 2023-03-31
    • 2016-07-10
    • 2013-04-23
    • 1970-01-01
    • 2021-11-22
    • 1970-01-01
    • 2012-01-05
    相关资源
    最近更新 更多