【发布时间】:2014-01-24 04:07:35
【问题描述】:
所以我正在创建一个战斗系统供我个人享受,并尝试解决其中的治疗部分。当我使用治疗物品时,它会增加最大生命值,当值超过当前最大生命值时,无论治疗效果的值是多少。
我查了一下,有人建议使用饱和算法,但我在 google 上找不到任何解释该过程的内容。然后我在 Stack 上找到了另一个主题,它解释了同样的问题并得到了答案,但是当我尝试它时它不起作用。长话短说。
这是我目前正在使用的代码块。
public void useHealItem2(CharStats hero, Enemy enemy, Battle battle){
Math.min(hero.hp += 500, hero.hp);
battle.herodmg = enemy.att - hero.def;
hero.hp -= battle.herodmg;
}
所以我试图将最大值设置为可变数量而不是固定数字。因此,随着英雄的 hp 增加,这将自动缩放。我认为这是有问题的,因为它首先设置了马力,所以它的最大值已经是 500。如果这是有道理的。但这只是我的想法,我真的不确定。
【问题讨论】:
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治疗物品应该做什么?你的游戏有“当前生命值”和“最大生命值”的概念吗?
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使用
clipLevel * tanh(inputValue / clipLevel)。这是一种相当常见的音频剪辑算法。 -
对于@dnault,现在我使用了 Stendika 的建议。不过谢谢你的加入!