【问题标题】:c++ passthrough mutliple objects to a functionc++ 将多个对象传递给一个函数
【发布时间】:2021-10-05 08:11:50
【问题描述】:

这个问题困扰我很久了。

基本上,我需要能够在另一个函数中通过它们的名称单独访问多个对象。我见过将对象指针推入列表的示例,但我无法按其名称访问它们。

假设我在一个函数中创建了许多对象(硬编码和动态分配),然后在另一个函数中我使用所有对象 (顺便提一下代码草案)

class gameobjects
{
public:
    float x = 0.0f;
    float y = 0.0f;
    float z = 0.0f;
};
void createenemies()
{
    gameobjects* chief = new gameobjects();
    chief->x = 1.0f;

    gameobjects* grunt = new gameobjects();
    grunt->x = 4.0f;

    gameobjects* elite = new gameobjects();
    elite->x = 8.0f;

}

void scene()
{
    ---
    chief->x = 9.0f;
    ---
    elite->x = 4.0f;

    grunt->y = 8.0f;
    ---
}

在网上看,我似乎无法找到解决此问题的方法。类和函数在同一个源文件中。 我尝试研究如何在另一个函数中通过名称访问多个对象,以及如何使函数全局化。 感谢您的帮助。

编辑: 我正在寻找一种方法来保持我的代码整洁并达到良好的标准,只需一个函数即可动态和硬编码地创建可以在整个程序中访问的对象。

编辑: 在某些情况下,如果想在 createenemies 函数中创建许多甚至数百个对象,将每个对象传递给另一个函数并不实际

【问题讨论】:

  • 在类范围内声明对象,而不是在函数范围内。

标签: c++ function class object pass-through


【解决方案1】:

scene 不知道在createenemies 中创建的实例,因为它们具有不同的作用域,} 之后您的三个对象将不存在。

有几种方法可以解决这个问题。 例如:

void createenemies(gameobjects *& chief, gameobjects *& grunt, gameobjects *& elite)
{
    chief = new gameobjects();
    chief->x = 1.0f;

    grunt = new gameobjects();
    grunt->x = 4.0f;

    elite = new gameobjects();
    elite->x = 8.0f;

}
void scene(gameobjects *& chief, gameobjects *& grunt, gameobjects *& elite)
{
    ---
    chief->x = 9.0f;
    ---
    elite->x = 4.0f;

    grunt->y = 8.0f;
    ---
}

int main(){

gameobjects * chief;
gameobjects * grunt;
gameobjects * elite;

createenemies(chief, grunt, elite);
scene(chief, grunt, elite)

return 0;
}

在这种情况下,我们创建了 3 个 gameobjects 类型的指针,并在同一范围内将它们传递给这两个函数。

请注意,这是行不通的:

int main(){

{
gameobjects * chief;
gameobjects * grunt;
gameobjects * elite;
} //The pointers no longer exists

createenemies(chief, grunt, elite);
scene(chief, grunt, elite)

return 0;
}

【讨论】:

  • 这可能不是你现在关心的问题。但请注意,在某些情况下传递指针可能不是一个好主意and you can also pass references
  • 警告:这个答案需要在createenemies 中额外的间接级别。参数gameobjects * chief 通过引用传递chief 指向的任何内容,但指针本身是通过值传递的。 chief = new gameobjects(); 更新一个局部变量,调用者将完全不知道。 gameobjects 被分配然后迅速泄露。您需要gameobjects *& chief 才能更新调用者。
  • 这行不通。实际上,它很可能会出现段错误,因为您没有将指针本身作为引用传递。
【解决方案2】:

从设计的角度来看,将逻辑上属于一起的事物放在一个上下文中。此外,如果没有必要,请避免动态分配。

struct EnemyScene {
  GameObject chief;
  GameObject grunt;
  GameObject elite;
};
inline EnemyScene createScene() {
  // You also may want to consider making this function
  // a constructor of EnemyScene if you don't have a lot
  // of different ways to create Scenes.
  EnemyScene es;
  es.chief.x = 1.0f;
  es.grunt.x = 4.0f;
  es.elite.x = 8.0f;
  return es;
}
inline void updateScene(EnemyScene& es) {
  es.chief.x = 9.0f;
  es.elite.x = 4.0f;
  es.grunt.y = 8.0f;
}
inline void example() {
  EnemyScene es = createScene();
  updateScene(es);
}

您可能认为复制 EnemyScene 对象是不好的,一般来说您不会错。但是,与复制一堆整数的单个内存分配相比,它的成本非常低。此外,由于强制执行NRVOcreateScene 甚至不会导致任何复制。


如果你需要保留对象而不能,我重复不能,使用自动内存来分配它,你可以选择将它保留在动态分配的对象中:

inline std::shared_ptr<EnemyScene> createSharedScene() {
  return std::make_shared<EnemyScene>(createScene());
}
inline void example2() {
  std::shared_ptr<EnemyScene> ptr = createSharedScene();
  // ...
  updateScene(*ptr);
}

【讨论】:

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