【发布时间】:2020-04-21 02:57:23
【问题描述】:
我正在统一手动更新蒙皮网格渲染器中的一些骨骼变换,但这些骨骼的子节点在下一帧之前是错误的,我需要它们进行一些操作。
当我修改世界位置时,我想我可以通过使用父变换和子本地矩阵来计算更新后的子姿势,但我不知道如何。
类似:
foreach(var bone in myskmesh.bones)
{
bone.transform=bone.parent.transform*bone.localtransform; //I know it doesn't exist
}
编辑: 也许这是一个开始:
foreach(var bone in myskmesh.bones)
{
bone.position = bone.parent.TransformPoint(bone.localPosition);
}
【问题讨论】:
标签: unity3d