【问题标题】:Synchronizing very fast threads同步非常快的线程
【发布时间】:2016-01-05 19:32:34
【问题描述】:

在以下示例(理想化的“游戏”)中,有两个线程。更新数据的主线程和将数据“渲染”到屏幕的RenderThread。我需要这两个同步。如果不为每个更新迭代运行一次渲染,我将无法运行多次更新迭代。

我使用condition_variable 来同步这两个线程,因此理想情况下,较快的线程会花一些时间等待较慢的线程。但是,如果其中一个线程在很短的时间内完成了一次迭代,则条件变量似乎不起作用。在另一个线程中的wait 能够获得它之前,它似乎很快重新获得了互斥锁的锁。即使notify_one 被调用

#include <iostream>
#include <thread>
#include <chrono>
#include <atomic>
#include <functional>
#include <mutex>
#include <condition_variable>

using namespace std;

bool isMultiThreaded = true;

struct RenderThread
{
    RenderThread()
    {
        end = false;
        drawing = false;
        readyToDraw = false;
    }

    void Run()
    {
        while (!end)
        {
            DoJob();
        }
    }

    void DoJob()
    {
        unique_lock<mutex> lk(renderReadyMutex);
        renderReady.wait(lk, [this](){ return readyToDraw; });
        drawing = true;

        // RENDER DATA
        this_thread::sleep_for(chrono::milliseconds(15)); // simulated render time
        cout << "frame " << count << ": " << frame << endl;
        ++count;

        drawing = false;
        readyToDraw = false;

        lk.unlock();
        renderReady.notify_one();
    }

    atomic<bool> end;

    mutex renderReadyMutex;
    condition_variable renderReady;
    //mutex frame_mutex;
    int frame = -10;
    int count = 0;

    bool readyToDraw;
    bool drawing;
};

struct UpdateThread
{
    UpdateThread(RenderThread& rt)
        : m_rt(rt)
    {}

    void Run()
    {
        this_thread::sleep_for(chrono::milliseconds(500));

        for (int i = 0; i < 20; ++i)
        {
            // DO GAME UPDATE

            // when this is uncommented everything is fine
            // this_thread::sleep_for(chrono::milliseconds(10)); // simulated update time

            // PREPARE RENDER THREAD
            unique_lock<mutex> lk(m_rt.renderReadyMutex);
            m_rt.renderReady.wait(lk, [this](){ return !m_rt.drawing; });

            m_rt.readyToDraw = true;

            // SUPPLY RENDER THREAD WITH DATA TO RENDER
            m_rt.frame = i;

            lk.unlock();
            m_rt.renderReady.notify_one();

            if (!isMultiThreaded)
                m_rt.DoJob();
        }        

        m_rt.end = true;
    }

    RenderThread& m_rt;
};

int main()
{
    auto start = chrono::high_resolution_clock::now();

    RenderThread rt;
    UpdateThread u(rt);

    thread* rendering = nullptr;
    if (isMultiThreaded)
        rendering = new thread(bind(&RenderThread::Run, &rt));

    u.Run();

    if (rendering)
        rendering->join();

    auto duration = chrono::high_resolution_clock::now() - start;
    cout << "Duration: " << double(chrono::duration_cast<chrono::microseconds>(duration).count())/1000 << endl;


    return 0;
}

Here is the source of this small example code,你甚至可以在 ideone 的运行中看到输出是 frame 0: 19(这意味着渲染线程已经完成了一次迭代,而更新线程已经完成了它的全部 20 次)。

如果我们取消注释第 75 行(即为更新循环模拟一些时间)一切运行正常。每个更新迭代都有一个关联的渲染迭代。

有没有一种方法可以真正同步这些线程,即使其中一个线程在几纳秒内完成了一次迭代,而且如果它们都需要一些合理的毫秒数来完成,也不会降低性能?

【问题讨论】:

标签: c++ multithreading synchronization


【解决方案1】:

我认为互斥锁(单独)不是适合这项工作的工具。您可能要考虑使用信号量(或类似的东西)来代替。你所描述的听起来很像producer/consumer problem,即,每当另一个进程完成一项任务时,一个进程就被允许运行一次。因此,您还可以查看生产者/消费者模式。例如,本系列可能会给您一些想法:

std::mutex 与 std::condition_variable 组合以模拟信号量的行为。一种看起来相当合理的方法。您可能不会向上和向下计数,而是使用 needs redraw 语义切换 true 和 false 变量。

供参考:

【讨论】:

  • 您永远不需要在正确同步的代码中使用yield()
  • @JonathanWakely 这可能是真的。我删除了笔记。
【解决方案2】:

如果我理解正确,您希望 2 个线程交替工作:更新器等到渲染器完成后再进行迭代,渲染器等到更新器完成后再进行迭代。部分计算可以是并行的,但两者之间的迭代次数应该相似。

你需要两把锁:

  • 一个用于更新
  • 一个用于渲染

更新者:

wait (renderingLk)
update
signal(updaterLk)

渲染器:

wait (updaterLk)
render
signal(renderingLk)

已编辑:

即使看起来很简单,也有几个问题需要解决:

允许部分计算并行进行:和上面的sn-p一样,update和render不会是并行的,而是顺序的,所以多线程是没有好处的。对于一个真正的解决方案,一些计算应该在等待之前进行,只有新值的副本需要在等待和信号之间。渲染也一样:所有的渲染都需要在信号之后进行,并且只获取等待和信号之间的值。

实现还需要关心初始状态:因此在第一次更新之前不会执行渲染。

两个线程的终止:所以没有一个会在另一个终止后保持锁定或无限循环。

【讨论】:

  • 确实...这确实是最好和最简单的解决方案。我真傻:) 对不起。我想我太分心了,更新线程如此之快,我没有想到那个基本的解决方案......
  • 这个想法很简单,但实现起来并不多。我不知道你对这类问题有多熟悉,我将编辑解决方案做一些注意事项。
  • 由于在我的示例中同步线程的代码是由互斥锁保护的,这实际上是一行的问题。 m_rt.drawing = true 在第 85 行。就是这样。
【解决方案3】:

计算机图形学中经常使用的一种技术是使用双缓冲区。不是让渲染器和生产者对内存中的相同数据进行操作,而是每个都有自己的缓冲区。这是通过使用两个独立的缓冲区来实现的,并在需要时切换它们。生产者更新一个缓冲区,完成后,它切换缓冲区并用下一个数据填充第二个缓冲区。现在,当生产者处理第二个缓冲区时,渲染器使用第一个缓冲区并显示它。

您可以通过让渲染器锁定交换操作来使用此技术,这样生产者可能不得不等到渲染完成。

【讨论】:

    【解决方案4】:

    这是因为您使用了单独的drawing 变量,该变量仅在渲染线程在wait 之后重新获取互斥锁时设置,这可能为时已晚。当drawing 变量被删除并且更新线程中对wait 的检查被替换为! m_rt.readyToDraw(它已经由更新线程设置,因此不会受到逻辑竞争的影响)时,问题就消失了。

    Modified code and results

    也就是说,由于线程不能并行工作,我并没有真正理解拥有两个线程的意义。除非您应该选择稍后实现双(甚至三)缓冲。

    【讨论】:

      猜你喜欢
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      • 2016-09-11
      • 1970-01-01
      • 2011-08-29
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      • 2015-04-23
      • 1970-01-01
      相关资源
      最近更新 更多