【问题标题】:Canvas/JS storing vector/bitmap objectsCanvas/JS 存储矢量/位图对象
【发布时间】:2013-11-06 09:50:42
【问题描述】:

在我的画布项目中,我有两种类型的精灵对象,一种是用矢量图形绘制的,另一种是在画布上绘制位图图像的。

draw function(context){
 ...
 context.lineTo(some place)
 context.lineTo(some other place)
 etc.
}

另一种类型的精灵是位图图像,目前它们是占位符资产,因此足够小,不需要 onload 事件处理程序,但实际资产会更大,因此需要一个。

bitmap loadImage function(){

   this.image = new Image(); 
   //Currently my images are too small to warrant an onload eventHandler as they're placeholders
   this.image.src = "some path";
} 

目前我将所有精灵存储在同一个容器中,并通过一个简单的循环执行绘图。这暂时有效,因为位图精灵没有 onload 函数。

for each sprite {

 sprite.draw(context);
 }

一旦我用 spritesheets 替换了占位符资产,他们将需要一个分配给 onload 事件的函数 - 这会破坏我的设计。

谁能解释我如何实现将所有精灵存储在同一个容器中并通过迭代该集合来调用draw?

注意:使用 onload 事件处理程序添加了位图绘制,但是(显然)在加载图像之前在位图精灵上调用 draw 时出现错误。

【问题讨论】:

  • onload 应该只触发一次,您可以在处理程序中调用代码中的下一步。另外:“目前我的图像太小,不能保证 onload eventHandler..” 这不是保证这一点的大小,而是加载是异步的,并且存在网络延迟可以延迟无论图像本身有多大或多小,都会加载。
  • 也许写一些像Image.Load这样的管理器会在所有资产加载完成时通知你。
  • 是的,我尝试过使用 bool 开关并在所有精灵都准备好之前不调用 draw,但当我尝试时似乎不是最好的解决方案。干杯!
  • @Fendorio 随时将解决方案编辑到问题中,以便我们了解您的方法有什么问题。

标签: javascript canvas


【解决方案1】:

我制作了这个加载器,它允许您向其中添加所有图像 URL,然后调用 load() 来启动加载。

您可以使用这种加载器来支持进度回调,以便向用户显示当前进度。

如果您需要跨域图像,您可以通过添加一个标志来添加对此的支持,以告诉加载的图像为您设置 crossOrigin 类型。以下示例为所有图像设置了此项,但可以扩展为支持单个图像。

Live demo here

加载器:

/// callback - function to call when finished (mandatory)
/// progress - function to call for each image loaded (optional)
/// progress contains an argument with an "event" containing properties
/// img (the image loaded), url, current (integer) and total (integer)
function imageLoader(callback, progress, error) {

    if (typeof callback !== 'function') throw 'Need a function for callback!';

    var lst = [],
        crossOrigin = false;

    this.crossOrigin = function (state) {
        if (typeof state !== 'bool') return crossOrigin;
        crossOrigin = state;
        return this;
    }
    this.add = function (url) {
        lst.push(url);
        return this;
    }

    this.load = function () {
        if (lst.length > 0) {
            startLoading();
        }
        return this;
    }

    function startLoading() {

        var i = 0,
            url,
            count = lst.length,
            images = [];

        for (; url = lst[i]; i++) {
            var img = document.createElement('img');
            images.push(img);

            img.onload = function () {
                _handler(url, this)
            };
            img.onerror = function (e) {
                _handlerError(url, e)
            };

            if (crossOrigin === true) img.crossOrigin = 'anonymous';

            img.src = url;
        }

        function _handler(url, img) {

            count--;

            if (typeof progress === 'function') progress({
                current: lst.length - count,
                total: lst.length,
                url: url,
                img: img
            });

            if (count === 0) callback({
                images: images,
                urls: lst
            });
        }

        function _handlerError(url, e) {
            if (typeof error === 'function') error({
                url: url,
                error: e
            });

            console.warn('WARNING: Could not load image:', url);
            _handler();
        }
    }

    return this;
}

用法:

var loader = new imageLoader(done, progress);

/// methods can be chained:
loader.add(url1)
      .add(url2)
      .add(url3)

      .load();

(完整示例请参见演示)

然后处理程序可以做:

function done(e) {

    for (i = 0; i < e.images.length; i++) {

        /// draw the image
        ctx.drawImage(e.images[i], i * 20, i * 20, 40, 40);
    }
}

function progress(e) {

    ///progress bar
    status.style.width = ((e.current / e.total) * 100).toFixed(0) + '%';

    /// current loaded image
    ctx.drawImage(e.img, 0, 340, 60, 60);
}

【讨论】:

    【解决方案2】:

    http://jsbin.com/IMoFOz/1/edit

    请注意,由于它是异步的,因此您需要某种“状态机”或资产已完成加载的指示器。与加载“阻止”其余执行的桌面游戏不同,您仍然可以在后台加载图像时做一些事情。因此,您可能可以调用像 start 这样的函数来绘制您的图像。

    像这样:

    function start() {
     context.drawImage(image1, 69, 50);
     context.drawImage(image2, 150, 150);
    }
    
      var canvas = document.getElementById('myCanvas');
      var context = canvas.getContext('2d');
      var image1 = new Image();
      var image2 = new Image();
    
      var Image = {
        count: 0,
        Load: function(asset, url) {
          asset.src = url;
          asset.onload = function() {
            Image.count--;
            if (Image.count == 0)
            {
              console.log("Done loading everything.");
              start();
            }
          }
          Image.count++;
        }
      };
    
      Image.Load(image1, 'http://www.html5canvastutorials.com/demos/assets/darth-vader.jpg');
      Image.Load(image2, 'http://www.html5canvastutorials.com/demos/assets/darth-vader.jpg');
    

    【讨论】:

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