【问题标题】:Problem converting screen coordinates to OpenGL world coordinates将屏幕坐标转换为 OpenGL 世界坐标时出现问题
【发布时间】:2020-12-24 05:21:16
【问题描述】:

我正在使用 C++/Qt/OpenGL 4.3 来实现 OpenGL 查看器,但我一直在将鼠标坐标转换为世界坐标。

更新:阅读 cmets 并回答后,我发现这段代码可以正常工作:

    float depth;
    double  mouseX;
    double  mouseY;
    _app->getCurPos(mouseX, mouseY);
    glReadPixels(mouseX, _h - mouseY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, (void *)&depth);

    float x = (2.0f * mouseX) / _w - 1.0f;
    float y =  1.0f - (2.0f * mouseY) / _h;
    float z = depth * 2.0 - 1.0; // convert to NDC

    QVector4D pos(x, y, z, 1.0);
    QMatrix4x4 invVM(_app->camera()->ViewMatrix().inverted());
    QMatrix4x4 invPM(_app->camera()->ProjectionMatrix().inverted());
    QVector4D world = invVM * invPM * pos;
    world /= world.w();
    qDebug() << "world" << world;

(来自原始问题...) 这段代码哪里出错了?它的输出包括在下面。

代码:

// mouse coordinates to world coordinates
  QVector3D GLCamera::transformScreen(float mouseX, float mouseY)
  {
    // our 3D view has Y as "UP"
    float x = (2.0f * mouseX) / _w - 1.0f;
    float y =  0.0f;
    float z =  1.0f - (2.0f * mouseY) / _h;

    // hard code NDC to upper-right of screen
    x = 1.0;
    y = 0.0;
    z = 1.0;
    QVector4D ndc = QVector4D(x, y, z, 1);

    QVector4D point1 =  ndc * mProjectionMatrix.inverted();
    qDebug() << point1;
    
    QVector3D point3D = QVector3D(point1) / point1.w();
    qDebug() << point3D;
    
    QVector3D point2 = point3D * mViewMatrix.inverted();
    qDebug() << point2;
    
    qDebug() << "mViewMatrix: " << mViewMatrix;
    qDebug() << "inv        : " << mViewMatrix.inverted();
    qDebug() << "mProjMatrix: " << mProjectionMatrix;
    qDebug() << "inv        : " << mProjectionMatrix.inverted();

    return point2;
  }

输出:

qDebug: QVector4D(1, 0, 1, 1)
qDebug: QVector4D(0.742599, 0, -49.995, 49.005)
qDebug: QVector3D(0.0151535, 0, -1.0202)

# This is the returned value x seems so much smaller than z
qDebug: QVector3D(-0.000938916, -0.0418856, 0.0473429)


qDebug: mViewMatrix:  QMatrix4x4(type:Translation,Rotation
         1         0         0         0         
         0  0.748955 -0.662621 -0.626549         
         0  0.662621  0.748955  -22.9856         
         0         0         0         1         
)
qDebug: inv        :  QMatrix4x4(type:Translation,Rotation
         1         0         0         0         
         0  0.748955  0.662621      15.7         
         0 -0.662621  0.748955      16.8         
         0         0         0         1         
)
qDebug: mProjMatrix:  QMatrix4x4(type:General
   1.34662         0         0         0         
         0   2.41421         0         0         
         0         0   -1.0002 -0.020002         
         0         0        -1         0         
)
qDebug: inv        :  QMatrix4x4(type:General
  0.742599         0         0         0         
         0  0.414214         0         0         
         0         0         0        -1         
         0         0   -49.995    50.005         
)

【问题讨论】:

  • 您的问题是什么?我假设你没有得到你期望的结果?代码中有几处我认为是错误的。所以让我先问你代码来自哪里。为了将屏幕点转换为世界坐标,您需要点的深度。在这种情况下,您将其硬编码为1。您是否普遍意识到这个问题以及您想如何解决它?
  • 您的代码会立即覆盖(x, y, z) 值,这可能不是您的意图。此外,无论哪种情况,您的 z 坐标都是错误的。如果(x, y) 已映射到标准化设备坐标(-1.0, -1.0) -&gt; (+1.0, +1.0),则z = -1.0 将产生(x, y, z, 1.0) 作为W = - Z 剪切平面上的一个点。
  • @nico 我的问题是:有人可以识别我的代码中的编码或逻辑错误。该代码来自我为我的公司编写的产品。我在此行之后为演示目的对 x、y、z 进行了硬编码:// hard code NDC to upper-right of screen
  • @brett 您是在谈论此评论之后的 3 行吗? // hard code NDC to upper-right of screen 是有意为代码 sn-p 设计的。我只想在球场上得到 x 和 z。我可以不关心 y(我现在的上/下矢量)。我将探索将 z 转换为屏幕的真实深度。谢谢。
  • 完成最后一个 cmets 后,我想我在将 mouseY 与 z 关联时遇到了问题。我会探索这条路。谢谢!

标签: c++ qt opengl opengl-4


【解决方案1】:

屏幕右上角是 NDC 中的(1, 1, depth)。你需要一个合理的深度值来获得你想要的点。否则,你只会得到一条射线。

您显示的矩阵应该用于右乘:

QVector4D point1 = mProjectionMatrix.inverted() * ndc;
QVector3D point2 = mViewMatrix.inverted() * point3D;

透视分歧应该发生在最后,而不是介于两者之间。至此,继续使用 4D 矢量。否则,将视图空间位置 (point1) 作为 QVector3D 传递将设置 w 分量为 0,您将丢失任何翻译。您可以将其作为 QPoint3D 传递,这将设置 w=1,但保留 4D 向量是最安全的选择。

QVector3D point3D = QVector3D(point1) / point1.w();

我还建议合理地命名中间结果(不仅仅是pointX)。将它们命名为 pointClipSpacepointViewSpacepointWorldSpace 或类似名称。

再次重申,确定 NDC 深度对于获得可解释的结果非常重要。

【讨论】:

  • 谢谢!我用现在可以工作的代码更新了我原来的问题。
  • 我赞成你的回答,但由于我刚加入,它还没有显示。
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