【发布时间】:2011-05-10 14:43:39
【问题描述】:
下面的代码生成下面的图像。我用于背景的图像是 640 x 480,displayMode 也是如此。纹理 background 是一个 .bmp,并使用 Slick 纹理加载器加载。我很困惑为什么它没有填充 Quad 以及为什么它被反射。 编辑:我的 OpenGL 场景的背景是粉红色的,你看到的黑色来自创建的 Quad。背景图片是带有 2px 浅蓝色边框的绿色块,上面贴着“测试”。
private void renderBackground(){
float w = displayMode.getHeight()/2;
float h = displayMode.getWidth()/2;
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glPushMatrix();
GL11.glLoadIdentity();
GLU.gluOrtho2D(-w, w, -h, h);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
GL11.glPushMatrix();
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glDisable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
if(useTextures)background.bind();
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
GL11.glVertex2f(-w,-h);
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
GL11.glVertex2f(w,-h);
GL11.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
GL11.glVertex2f(w, h);
GL11.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
GL11.glVertex2f(-w, h);
GL11.glEnd();
GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glPopMatrix();
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
GL11.glPopMatrix();
}
现在当我添加GL11.glTranslatef(20.0f, 20.0f, 0.0f); 时,您会注意到出现了粉红色,这是在我的“initGL”方法中创建的颜色:
GL11.glClearColor(1.0f, 0.75f, 0.796f, 0.0f);
我的 GL_PROJECTION 在推送之前包含以下内容,调用 renderBackground() 时我的 GL_MODELVIEW 未修改。
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION); // Select The Projection Matrix
GL11.glLoadIdentity(); // Reset The Projection Matrix
// Calculate The Aspect Ratio Of The Window
GLU.gluPerspective(45.0f, (float) displayMode.getWidth() / (float) displayMode.getHeight(), 0.1f, 25.0f);
//position camera
GLU.gluLookAt(5.0f, 3.0f, -5.0f, 0.0f, 0.0f, -10.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix
【问题讨论】:
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“它显示的很不正确”:正确的显示应该是……什么?
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对不起,我的错。我期待整个多边形都被我的纹理填充。
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看起来已经填满了。你想让多边形填满整个视口吗?如果是这样,您的
GL_PROJECTION和GL_MODELVIEW矩阵在推送之前的内容是什么? -
感谢您的帮助,我编辑了我的问题以表明我的推理黑色是多边形的一部分。
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gluLookAt 属于模型视图矩阵,而不是投影矩阵。投影矩阵是 OpenGL 相机的“镜头”,但只是镜头。视点是由世界的相反运动设定的。
标签: java opengl texture-mapping lwjgl