【问题标题】:How to use blending with transparent textures and transparent color?如何使用透明纹理和透明颜色的混合?
【发布时间】:2019-04-21 00:45:33
【问题描述】:

我正在使用 OpenGL ES 3。我想绘制透明图像。图像的某些像素可能具有 0% 到 100% 的透明度。我还希望能够设置一个 argb 值来更改整个图像的颜色和透明度。

我最终得到了以下解决方案。

渲染:

GL.Enable(EnableCap.Blend);
GL.BlendFunc(BlendingFactorSrc.One, BlendingFactorDest.OneMinusSrcAlpha);

GL.Uniform4(shader.UniformColor, color);
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, sprite.TextureId);
...

片段着色器:

void main()
{
    fragColor = texture(text, textureCoordinate) * color;
}

现在的问题是,当我设置透明颜色时,混合完成错误,图像变得更亮。它似乎没有正确地与背景混合。当我使用 BlendingFactorSrc.SrcAlpha 时,透明度是正确的,但图像周围有一个深色边框。

有没有人能解决这个问题?我研究了很多,深色边框的解决方案是使用混合源因子一。但如上所述,我遇到了另一个问题。

感谢您的帮助!

编辑:这是问题的说明: https://i.stack.imgur.com/LAw3K.png

【问题讨论】:

  • 检查online blendfunc tool。 SrcAlpha 应该没问题,你的资产可能有问题。
  • 谢谢,但资产似乎没有问题。在这个工具中看起来不错。用插图查看我的编辑。

标签: shader alphablending opengl-es-3.0


【解决方案1】:

有 2 个不同的问题。

1:似乎有必要在将图像数据加载到纹理之前对其进行处理。我遇到了“预乘 alpha”,这在我的情况下似乎是必要的。您基本上将每个 rgb 值乘以 alpha 值。还是不知道为什么要这么复杂,而且不能直接在opengl中设置:

private void PremultiplyAlpha(byte[] data)
{
    for (int i = 0; i < data.Length; i += 4)
    {
        int alpha = data[i + 3]; // A
        float factor = alpha > 0 ? 255f / alpha : 1f;

        data[i] = (byte)(data[i] * factor); // R
        data[i + 1] = (byte)(data[i + 1] * factor); // G
        data[i + 2] = (byte)(data[i + 2] * factor); // B
    }
}

…

 byte[] data = GetPixelArray(bitmap);

 PremultiplyAlpha(data);

 GL.TexImage2D(TextureTarget.Texture2D, 0, PixelInternalFormat.Rgba, width, height, 0, OpenTK.Graphics.ES30.PixelFormat.Rgba, PixelType.UnsignedByte, data);

2:当纹理以不同的比例渲染并使用mipmap时,仍然存在边框。我不得不将以下设置从 NearestMipmapLinear 更改为 Nearest:

GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int)TextureMagFilter.Nearest);// (int)All.NearestMipmapLinear);

我可以使用以下混合功能:

GL.BlendFunc(BlendingFactorSrc.SrcAlpha, BlendingFactorDest.OneMinusSrcAlpha);

【讨论】:

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