【问题标题】:Adding number of cubes in three.js在 three.js 中添加多维数据集的数量
【发布时间】:2016-04-30 06:11:03
【问题描述】:

我正在尝试在以下示例中添加多个球体。最初它只有三个立方体,但我需要添加大约 10 个彼此等距且以不同速度旋转的球体。

我的尝试

var parent, renderer, scene, camera, controls;

init();
animate();

function init()
{
    // renderer
    renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    document.body.appendChild(renderer.domElement);

    // scene
    scene = new THREE.Scene();

    // camera
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(40, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 100);
    camera.position.set(20, 20, 20);

    // controls
    controls = new THREE.OrbitControls(camera);
    controls.minDistance = 10;
    controls.maxDistance = 50;

    // axes
    scene.add(new THREE.AxisHelper(20));

    // geometry
    var geometry = new THREE.SphereGeometry(0.3, 50, 50, 0, Math.PI * 2, 0, Math.PI * 2)
    // material
    var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
        color: 0xffffff,
        wireframe: true
    });

    // parent
    parent = new THREE.Object3D();
    scene.add(parent);

    // pivots
    var pivot1 = new THREE.Object3D();
    var pivot2 = new THREE.Object3D();
    var pivot3 = new THREE.Object3D();
    var pivot4 = new THREE.Object3D();
    pivot1.rotation.z = 0;
    pivot2.rotation.z = 2 * Math.PI / 3;
    pivot3.rotation.z = 4 * Math.PI / 3;
    pivot4.rotation.z = 6 * Math.PI / 3;
    parent.add(pivot1);
    parent.add(pivot2);
    parent.add(pivot3);
    parent.add(pivot4);

    // mesh
    var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry, material);
    var mesh2 = new THREE.Mesh(geometry, material);
    var mesh3 = new THREE.Mesh(geometry, material);
    var mesh4 = new THREE.Mesh(geometry, material);
    mesh1.position.y = 5;
    mesh2.position.y = 5;
    mesh3.position.y = 5;
    mesh4.position.y = 5;
    pivot1.add(mesh1);
    pivot2.add(mesh2);
    pivot3.add(mesh3);
    pivot4.add(mesh4);

}

function animate()
{
    requestAnimationFrame(animate);

    parent.rotation.z += 0.01;

    controls.update();

    renderer.render(scene, camera);
}

为什么我无法在场景中添加超过 3 个球体?我试图添加第四个球体,但它不起作用。这里如何计算速度?即:我可以为某些球体指定不同的速度吗?

【问题讨论】:

    标签: javascript html three.js


    【解决方案1】:

    缺少第四球

    您指定:

    pivot1.rotation.z = 0;
    pivot2.rotation.z = 2 * Math.PI / 3;
    pivot3.rotation.z = 4 * Math.PI / 3;
    pivot4.rotation.z = 6 * Math.PI / 3;
    

    6 * Math.PI / 3 = 2 * Math.PI

    注意,three.js 使用弧度,因此 2 * PI0 (一整圈与不旋转的位置相同。

    因此 pivot1 和 pivot4 具有相同的有效旋转,并且您的 2 球体最终位于空间中的同一位置。

    速度

    您目前通过改变每一帧的 z 旋转来处理速度。

    parent.rotation.z += 0.01;
    

    这显然适用于演示。您可以通过每帧移动更多(或获得​​更多帧,即更好的机器或其他升级)来加速它

    parent.rotation.z += 0.04;
    

    现在它以 4 倍的速度旋转!

    更多球体

    一旦您不再使用大于手上手指数的计数,我建议您使用数组进行通用处理。不要列出pivot1, pivot2, pivot3, . . . pivot0451,而是使用循环生成它。 (如果您愿意,您可以在功能上使用范围)。

    首先,我们声明要制作多少个球体。然后划分圆圈(2 * Math.PI 弧度绕行)。然后永远是球体,做一个支点。然后,对于每个枢轴,添加一个网格。你就完成了。

    var numberOfSpheres = 10;
    var radiansPerSphere = 2 * Math.PI / numberOfSpheres;
    // pivots
    var pivots = [];
    for (var i = 0; i < numberOfSpheres; i++) {
      var pivot = new THREE.Object3D();
      pivot.rotation.z = i * radiansPerSphere;
      parent.add(pivot);
      pivots.push(pivot);
    }
    
    var meshes = pivots.map((pivot) => {
      var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
      mesh.position.y = 5;
      pivot.add(mesh)
      return mesh;
    });
    

    我在this codepen.io实现了这个

    编码愉快。

    【讨论】:

    • 是否有可能不同的球体有自己的轨道,就像不同的行星有自己的轨道一样。我需要在这里进行什么更改,以便所有 10 个球体都围绕它们自己的轨道旋转,就像现在他们正在遵循的那样彼此?
    • this这样的疯狂模式?在第一个示例中,它们确实有自己的轨道,它们都非常相似。回想一下,您有 3 层深,即控制所有层的父层,每个层都有一个枢轴,您可以使用它来控制父层的旋转,但它们都在空间中的同一个位置,然后是球体,它们位于远离每个枢轴的 +y 方向。我不清楚你所说的“他们自己的轨道”到底是什么意思,但如果你能想到,你可以渲染它。
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