【发布时间】:2021-07-07 17:15:25
【问题描述】:
我正在使用带有自定义轮廓着色器的 InstancedMesh:
<script type="x-shader/x-vertex" id="vertexShader">
uniform float offset;
void main() {
vec4 pos = modelViewMatrix * vec4( position + normal * offset, 1.0 );
gl_Position = projectionMatrix * pos;
}
</script>
<script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentShader">
uniform vec3 color;
uniform float intensity;
void main() {
gl_FragColor = vec4( color, intensity );
}
</script>
然后,我创建了着色器材质:
var uniforms = {
offset: { type: 'f', value: 0.001 },
color: { type: 'c', value: new THREE.Color(0x6B6B6B) },
intensity: { type: 'f', value: 1.0 },
};
var outlineMaterial = new THREE.ShaderMaterial( {
uniforms: uniforms,
vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent
});
然后我创建了一个带有盒子几何形状和这种材质的 InstancedMesh。但是,当我更新实例矩阵时,着色器似乎没有受到影响。
var dummy = new THREE.Object3D();
var outlineGometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
var outline = new THREE.InstancedMesh(outlineGometry, outlineMaterial, 1);
dummy.position.set(0, 0, 0);
dummy.rotation.set(0, Math.PI/4, 0);
dummy.scale.set(0.1, 0.1, 0.1);
dummy.updateMatrix();
outline.setMatrixAt( 0, dummy.matrix );
outline.instanceMatrix.needsUpdate = true;
请检查下面的小提琴链接:我更新了实例旋转和缩放,但着色器没有改变。
你知道如何解决这个问题吗?
谢谢。
【问题讨论】:
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提示:您需要在顶点着色器中使用
instanceMatrix。此外,three.js 中的制服不再需要type属性。 -
嗨@WestLangley,谢谢你的提示。我现在可以解决这个问题。还有一个官方文档提到了这种技术:threejs.org/docs/#api/en/renderers/webgl/WebGLProgram
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您现在可以回答自己的问题并接受它!