【问题标题】:Projecting a screen for a camera为相机投影屏幕
【发布时间】:2009-01-18 17:34:20
【问题描述】:

我正在尝试通过编写一个简单的光线追踪器来了解更多关于vectormath的知识,并且我一直在阅读它,但我无法找到如何确定主要方向射线。这听起来像一个简单的问题,可能是,但以我目前的知识,我无法弄清楚。

我认为我需要一个摄像头(只不过是一个位置和一个方向作为矢量),然后我从摄像头将主光线发射到摄像头前面的屏幕上,该屏幕代表最终图像。我无法弄清楚的是屏幕的角坐标。如果我知道屏幕,就很容易找到主光线的方向。

我希望只使用不需要任何旋转矩阵的简单数学就可以计算出屏幕。我的最佳猜测是:

我将相机的方向作为一个向量,这个方向等于投影屏幕平面的法线。所以我有了屏幕的法线,从那里我可以很容易地计算出屏幕的中心:

camera_location + (normal * distance) 

其中距离是屏幕和相机之间的距离。但是,这就是我迷路的地方,我无法找到一种方法来计算相机任意方向的平面角坐标。

你们中的任何人都可以帮我吗?如果我的方法不可能奏效,那该怎么办?

【问题讨论】:

  • 欢迎来到 StackOverflow。很好,经过深思熟虑的问题..干得好。希望你也留下来回答一些问题! +1

标签: math graphics 3d vector raytracing


【解决方案1】:

编辑:这是一些代码,与最初发布的代码相比大大减少了,因为它省略了 viewMatrix 的创建。这只是一些扫描线渲染需要,不用于光线追踪。

最困难的工作是lookat() 函数,尤其是“上”和“右”向量的创建。它们必须相互垂直,并且还必须垂直于眼睛和图片中心之间的矢量。这些向量的创建依赖于叉积向量函数。

投射光线的实际函数假定屏幕视口在 Y 方向上从 -0.5 运行到 +0.5。该函数非常简单,只需将“view”、“up”和“right”向量的正确比例相加。

public class Camera {

    protected Point3d       eye;
    protected Point3d       center;

    protected Vector3d      up;
    protected Vector3d      right;
    protected Vector3d      view;

    protected double        fovy;           // half FoV in radians
    protected double        tanf;
    protected double        aspect;

    public Ray castRay(double x, double y) {

        Vector3d dir = new Vector3d(view);
        Vector3d t = new Vector3d();
        t.scale(tanf * x * aspect, right);
        dir.add(t);
        t.scale(tanf * y, up);

        dir.add(t);
        dir.normalize();

        return new Ray(eye, dir);
    }

    /* algorithm taken from gluLookAt */
    public void lookAt(Point3d _eye, Point3d _center, Vector3d _up) {

        eye = new Point3d(_eye);
        center = new Point3d(_center);
        Vector3d u = new Vector3d(_up);

        Vector3d f = new Vector3d(center);
        f.sub(eye);
        f.normalize();

        Vector3d s = new Vector3d();
        u.normalize();
        s.cross(f, u);
        s.normalize();
        u.cross(s, f);

        view = new Vector3d(f);
        right = new Vector3d(s);
        up = new Vector3d(u);
    }

    /* algorithm taken from gluPerspective */
    public void setfov(double _fovy, double _aspect)
    {
        fovy = Math.toRadians(_fovy) / 2.0;
        tanf = Math.tan(fovy);
        aspect = _aspect;
    }
}

【讨论】:

  • 谢谢。我可以处理这个。我假设用另一个向量作为参数初始化一个向量只是将新向量的值设置为参数向量的值?
  • 是的,没错。这些类都来自 Java 3D API。
【解决方案2】:

感谢您提供的信息。就个人而言,我对矩阵转换不太满意,并希望尽可能避免它们。但是,从您的帖子中,我了解到转换是做我想做的事情的唯一方法?那太糟糕了,因为我认为我非常接近(我得到了屏幕的法线和中心点)并且会喜欢纯矢量数学解决方案。

我会尝试采用您的代码,但不幸的是,我不知道您的对象内部在某些时候发生了什么,主要是在 Matrix4d 对象中。

PS:如果您想作为问题的创建者在 StackOverflow 上回复一个答案,您应该对该答案发表评论,还是可以创建一个新的“答案”?

【讨论】:

  • 好的,暂时忘记 perspective() 函数。您还可以删除 lookat() 中用于制作 viewMatrix 对象的所有代码。剥离它以制作“眼睛”、“视图”、“右”和“上”向量。也就是说,如果没有一些矩阵数学,你几乎无法进行光线追踪。
  • 我自己缩短了代码 - 您现在应该会发现它更容易理解了。
  • 回答PS,不要新回答。评论现有的。
  • 您还可以编辑您的问题并在适当的情况下插入其他 cmets。
猜你喜欢
  • 2015-04-11
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 2016-06-26
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 2012-01-27
  • 2015-09-20
相关资源
最近更新 更多