【发布时间】:2016-06-13 23:10:22
【问题描述】:
我正在尝试开发一个简单的光线追踪器并获得正确的球体、平面和圆锥体,但我面临一个无法解决的问题。 我为无限圆柱尝试了几种不同的公式,当使用不是 0 或 1 且仅在一个轴上的旋转时,所有应该考虑旋转的人都会使其“退化”......例如:
0,0,1 有效,但 0,0,0.5 给了我一个椭球体,而 0,1,1 给了我一个双曲面......
这是我用来将光线与圆柱体相交的代码。
enum e_bool test_intersect(double t[2], double *current_z)
{
enum e_bool retvalue;
retvalue = false;
if ((t[0] > DOUBLE_ZERO)
&& (t[0] < *(current_z) || double_equal(*(current_z), t[0])))
{
*(current_z) = t[0];
retvalue = true;
}
if (!double_equal(t[0], t[1])
&& (t[1] > DOUBLE_ZERO)
&& (t[1] < *(current_z) || double_equal(*(current_z), t[1])))
{
*(current_z) = t[1];
retvalue = true;
}
return (retvalue);
}
enum e_bool intersect_cylinder(t_primitive cp, t_ray r, double *current_z)
{
t_vec3 eye = vec3_substract(r.origin, cp.position);
double a = vec3_dot(r.direction, r.direction) - pow(vec3_dot(r.direction, cp.direction), 2);
double b = 2 * (vec3_dot(r.direction, eye) - vec3_dot(r.direction, cp.direction) * vec3_dot(eye, cp.direction));
double c = vec3_dot(eye, eye) - pow(vec3_dot(eye, cp.direction), 2) - cp.radius * cp.radius;
double t[2];
double delta;
delta = sqrt((b * b) - (4.0 * a * c));
if (delta < 0)
return (false);
t[0] = (-b - (delta)) / (2.0 * a);
t[1] = (-b + (delta)) / (2.0 * a);
return (test_intersect(t, current_z));
}
Here is the cylinder with a rotation of 1, 0, 0
Here it is with a rotation of 1, 1, 0
我错过了什么,问题与透视或等距射线投射相同,所以它与相交算法有关,但我找不到问题所在......
【问题讨论】:
标签: 3d intersection raytracing