首先,您需要为体素创建/加载数据。像下面这样的东西可以用来生成一个 10x10x10 的二进制体素字段:
注意:所有代码都未经测试,可能不是最优的。
class Field {
bool data[10*10*10];
public:
bool& at(int i, int j, int k) { return data[i*10*10 + j*10 + k]; }
};
Field aField;
for (int i = 0; i < 10; ++i) {
for (int j = 0; j < 10; ++j) {
for (int k = 0; k < 10; ++k) {
aField.at(i, j, k) = !(rand() % 2);
}
}
}
我假设你在使用 Minecraft 风格的体素,否则你可能想使用Marching Cubes 之类的东西来处理二进制体素字段并将结果传递给顶点缓冲区代码。
下一步是为字段中的每个占用体素绘制与立方体相关联的面。为此,我们需要创建所有顶点和(在本例中)三角形索引的列表。
std::vector< std::array<GLfloat, 3> > vecVerts;
std::vector< std::array<GLuint, 3> > vecTris;
for (int i,j,k from 0 to 10) {
if (aField.at(i,j,k)) {
// Add vertices for eight corners of cube
vecVerts.emplace_back(dWidth*(i ), dWidth*(j ), dWidth*(k ));
vecVerts.emplace_back(dWidth*(i+1), dWidth*(j ), dWidth*(k ));
vecVerts.emplace_back(dWidth*(i ), dWidth*(j+1), dWidth*(k ));
vecVerts.emplace_back(dWidth*(i+1), dWidth*(j+1), dWidth*(k ));
vecVerts.emplace_back(dWidth*(i ), dWidth*(j ), dWidth*(k+1));
vecVerts.emplace_back(dWidth*(i+1), dWidth*(j ), dWidth*(k+1));
vecVerts.emplace_back(dWidth*(i ), dWidth*(j+1), dWidth*(k+1));
vecVerts.emplace_back(dWidth*(i+1), dWidth*(j+1), dWidth*(k+1));
// Add triangle coordinates for each triangle
vecTris.emplace_back(0, 1, 3); vecTris.emplace_back(0, 2, 3);
vecTris.emplace_back(4, 5, 7); vecTris.emplace_back(4, 6, 7);
/* todo: add remaining triangles, should be 8 more */
}
}
上面的代码将在内存中创建两个数组来存储您的顶点位置和三角形的索引。您会注意到代码总是为每个体素绘制 12 个三角形,最好检查是否存在相邻的被占用体素并删除这些体素之间的面,但我会留给您。我还建议您考虑使用glm::vec3 来存储顶点数据,而不仅仅是一个数组。
我们现在可以将数组传递给 OpenGL:
GLuint unVertexArray;
glGenVertexArrays(1, &unVertexArray);
glBindVertexArray(unVertexArray);
GLuint unVertexBuffer;
glGenBuffers(1, &unVertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, unVertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 3*vecVerts.size()*sizeof(GLfloat),
&vecVerts[0][0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
GLuint unIndiciesBuffer;
glGenBuffers(1, &unIndicesBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, unIndicesBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 3*vecTris.size()*sizeof(GLuint),
&vecTris[0][0], GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArray(0);
最后,绘制我们的数组:
glBindVertexArray(unVertexArray);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3*vecTris.size(), GL_UNSIGNED_INT, NULL);
glBindVertexArray(0);
我可能(几乎可以肯定我)在这里忘记了一些事情,但这应该为您提供您需要做什么的大致轮廓。对于上面使用的大多数gl调用的正确解释,有许多在线参考,例如http://arcsynthesis.org/gltut/index.html