【问题标题】:Tilemap floor NOT display before background pictureTilemap 楼层不显示在背景图片之前
【发布时间】:2014-07-07 13:14:01
【问题描述】:

我在做一些本应非常简单的事情时遇到了一些麻烦。 我无法让我的瓷砖地板显示在背景图片上方。但是,我可以让我的所有其他游戏对象从我的控制板显示到我的 HUD,甚至在同一个图块地图中设置的硬币和怪物。基本上一切都出现在背景前面,就像我期望的瓷砖地图的地板一样,所以看起来就像我在空中行走。我已经尝试了很多事情,比如改变我添加背景图片或瓷砖地图地板的图层,甚至尝试以与我设置我的角色相同的方式设置它,但结果相同。 Tilemap 地板总是在后面。 添加我的设置代码,希望对解决问题也有帮助。

我创建了这个 BG sprite,因为我希望我的 tilemap 可以垂直滚动或水平滚动。自动地。所以我发现最简单的方法是让tilemap成为“bg”的孩子并滚动“bg”,从而滚动tile map。但是,我尝试将背景设置为 bg 的子元素并为它们设置 Z,但这似乎没有帮助。 提前感谢您为解决此问题提供的任何帮助

@implementation GameLevelScene
{
   SKNode *_worldNode;
  SKSpriteNode *bg;
    SKSpriteNode *bkg;
}

初始化

    -(id)initWithSize:(CGSize)size level:(int)level {
      if (self = [super initWithSize:size]) {

     //   [self showBackground];


        NSDictionary *levelData = config[@"levels"][level];


//[show background];
        if (levelData[@"tmxFile"]) {
         [self showBackground];
          _tileMap = [ JSTileMap mapNamed:levelData[@"tmxFile"]];
        }

     //self.backgroundColor = [SKColor colorWithRed:.4 green:.4 blue:.95 alpha:1.0];
//  UIImage *bkgb  =[UIImage imageNamed:@"land.jpg"];
  //  self.position=CGPointZero;
 //   self.anchorPoint=CGPointZero;
 //     self.backgroundColor=[UIColor colorWithPatternImage:bkgb];
        //Above code shows no picture but it changes the color
        [self setUpWorld];
        [self createChar];
        [self controlPadNode];  


   //[show background];
             }
          return self;
        }

setUpWorld

 - (void)setUpWorld

{
          bg =   [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"bg3"];
 bg.userInteractionEnabled=NO;
  bg.anchorPoint = CGPointZero;
  bg.zPosition=0;
  bg.position = CGPointZero;

  bg.name = @"bg";

   [self addChild:bg];


  _worldNode = [SKNode node];
  if (_tileMap) {
       [bg addChild:_tileMap];
      }
   [bg addChild:_worldNode];  

  self.physicsWorld.contactDelegate = self;

}

创建字符

- (void)createChar
 {
   _Layer = [[TmxTileMapLayer alloc]
                initWithTmxObjectGroup:[_tileMap
                                        groupNamed:@"LevelOneObjects"]
                tileSize:_tileMap.tileSize
                gridSize:_bgLayer.gridSize];
   [self addChild:_Layer];



}

创建控件

- (SKSpriteNode *)controlPadNode
//-(void)controlPad
{  
  SKSpriteNode *controlPadNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"controller.png"];
  controlPadNode.position = CGPointMake(100,50);
  controlPadNode.name = @"controlPadNode";
  controlPadNode.zPosition = 1.0;
  [self addChild:controlPadNode];
}

背景

-(void)showBackground
{

    bkg =   [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"desert_land.jpg"];
    bkg.userInteractionEnabled=NO;
   bkg.anchorPoint = CGPointZero;
    bkg.position = CGPointZero;
 bkg.zPosition=-1;
    bkg.name = @"bkg";
//   [self addChild:bkg];
  //[_tileMap addChild:bkg];
  // [_worldNode addChild:bkg];
   [bg addChild:bkg];
}

【问题讨论】:

    标签: ios sprite-kit tmx


    【解决方案1】:

    我注意到你在哪里定义了瓷砖的墙属性,如果你说

     SKSpriteNode* wall =
        [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor greenColor]
                                     size:CGSizeMake(w, h)];
    

    绿色将在背景之上。比答案有点肮脏的修复

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      将 bkg.zposition 设置为 1,将 bg.zPosition 设置为 2。

      此外,拥有平铺地图的重点不是使用巨大的背景图片,而是使用平铺。

      ** 更新**

      我刚刚测试了您的代码并自己运行了一个示例项目。我假设您正在为您的瓷砖使用Tiled 应用程序。我在父母(self、worldNode 等)和 zPositions 上运行了变体。底线是你做不到。 Tiled 的背景颜色选项没有 Alpha 通道。因此,要么背景图像被瓷砖地图覆盖,要么在您的情况下,背景图像覆盖瓷砖地图。

      您可能的解决方案是不使用 Tiled 并手动放置您的图块,或者寻找另一个具有 alpha 通道的图块应用程序。

      【讨论】:

      • na,我试过 z 位置并没有解决问题。(也不是你的建议)。其次。我还没有尝试过,但是由于我的整个 tilemap 正在滚动,所以我的 bk 地面也不会滚动吗?
      • @SleepParalysis - 我没有尝试过你的代码,所以我无法具体评论它。阅读了您正在尝试做的事情后,我认为这不是最好的选择。让我解释一下,您的平铺地图比您的视图大得多。当玩家四处移动时,您的玩家将在您的瓷砖地图上移动,而视图以您的玩家为中心。将背景保持在适当位置的唯一方法是使其与播放器一起移动,以使其始终保持在您的视图中心。这意味着背景将是您的玩家的孩子,而瓷砖地图是独立的。
      • 好的,感谢您的建议,因此我在游戏中更改了一些内容。然而问题是我的瓷砖地图正在与玩家一起滚动。假设我有像云一样的东西。我不特别希望它滚动。我可能希望它的位置在整个关卡中都是静态的。
      • 踢石头。谢谢你的第二个意见。我正在梳理我的代码,想知道发生了什么
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