【发布时间】:2019-06-21 23:37:12
【问题描述】:
我正在使用 pygame/python、用于 .tmx 文件的 Tiled 和 Richard Jones 的 tmx 库为游戏创建一个基于图块的 2d 世界 - 深受 Pokemon 的影响。我使用的代码主要基于this Python 中 Pallet Town 的精彩演示。
游戏运行得很好,但是,当玩家精灵消失在他们身后有意义时,我在地图上制作瓷砖(例如房屋、树木)与玩家精灵重叠时遇到了问题。例如:在图像here 中,深度感知原理告诉我们,前景中的房子应该遮挡背景中的玩家,但由于地图是二维的,因此没有深度,因此没有遮挡。我很想增加深度,但鉴于我对 pygame(和一般的 python)非常陌生,我不知道如何在精灵上绘制相关的前景对象。
幸运的是,我并不孤单,并且存在大量关于可能解决方案的文档。例如:
但是,此代码通常不是为 python 编写的,我不确定如何在我的情况下实现它。按 z 位置(或“深度”属性)排序/绘图似乎是最明智的做法,但查看 tmx 库我只能找到提到的 x 和 y 值。将播放器精灵添加到 Tiled 中的空对象层也是一种解决方案,但我再次不确定如何执行此操作,并且我的所有尝试都导致了错误消息。 (这里没有详细说明尝试,因为老实说我不知道我做了什么,而且它无论如何都没有用。)
我目前的代码如下:
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, location, collStart, orientation, *groups):
super(Player, self).__init__(*groups)
self.image = pygame.image.load('sprites/player.png')
self.imageDefault = self.image.copy()
self.rect = pygame.Rect(location, (26,26))
self.collider = pygame.Rect(collStart, (13,13))
self.orient = orientation
self.holdTime = 0
self.walking = False
self.dx = 0
self.step = 'rightFoot'
# Set default orientation
self.setSprite()
self.speed = pygame.time.get_ticks() + 50 # slows down walking speed
by .5 sec (current time + 50 ms)
def setSprite(self):
# this function contains information about where to find which sprite
in the sprite sheet, probably not relevant here.
def update(self, dt, game):
key = pygame.key.get_pressed()
if pygame.time.get_ticks() >= self.speed:
self.speed = pygame.time.get_ticks() + 50
# Setting orientation and sprite based on key input, removed the
#code here because it wasn't relevant
#[....]
# Walking mode enabled if a button is held for 0.1 seconds
if self.holdTime >= 100:
self.walking = True
lastRect = self.rect.copy()
lastColl = self.collider.copy() # collider covers the bottom section of the sprite
# Code for walking in the direction the player is facing, not relevant here
#[....]
# Collision detection:
# Reset to the previous rectangle if player collides
# with anything in the foreground layer
if len(game.tilemap.layers['triggers'].collide(self.collider,
'solid')) > 0:
self.rect = lastRect
self.collider = lastColl
# Area entry detection, loads dialog screen from the dialog file:
elif len(game.tilemap.layers['triggers'].collide(self.collider,
'entry')) > 0:
entryCell = game.tilemap.layers['triggers'].find('entry')[0]
game.fadeOut()
run()
pygame.quit()
quit()
return
if self.dx == 16:
# Makes the player appear to take steps w/ different feet, not relevant here
#[....]
# After traversing 32 pixels, the walking animation is done
if self.dx == 32:
self.walking = False
self.setSprite()
self.dx = 0
game.tilemap.set_focus(self.rect.x, self.rect.y)
class Game(object):
def __init__(self, screen):
self.screen = screen
def initArea(self, mapFile):
"""Load maps and initialize sprite layers for each new area"""
self.tilemap = tmx.load(mapFile, screen.get_size())
self.players = tmx.SpriteLayer()
self.objects = tmx.SpriteLayer()
# In case there is no sprite layer for the current map
except KeyError:
pass
else:
self.tilemap.layers.append(self.objects)
# Initializing player sprite
startCell = self.tilemap.layers['triggers'].find('playerStart')[0]
self.player = Player((startCell.px, startCell.py), (startCell.px,
startCell.bottom-4),
startCell['playerStart'], self.players)
self.tilemap.layers.append(self.players)
self.tilemap.set_focus(self.player.rect.x, self.player.rect.y)
def main(self):
clock = pygame.time.Clock()
self.initArea('test tilemap.tmx')
while 1:
dt = clock.tick(30)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
return
if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_ESCAPE:
return
self.tilemap.update(dt, self)
screen.fill((0,0,0))
self.tilemap.draw(self.screen)
pygame.display.flip()
我再次使用here 找到的 tmx 库。也许那里需要改变一些东西?希望有人可以帮助我解决这个问题。这绝对是可能的,如this pokemon clone in python 所示(遗憾的是,没有可用的源代码)。 另外,第一次使用 StackOverflow 的用户,如果我犯了任何错误,请告诉我 :)
【问题讨论】:
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是否可以叠加两个平铺地图?一张为背景,一张为前景。绘制顺序为:背景→播放器→前景。这样草(或其他)就会被绘制在玩家身上,给人一种 z 顺序的感觉。任何空的前景图块都只是“清除”。
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@Kingsley 这听起来是个不错的解决方案!你能帮我弄清楚如何实现它吗?目前,玩家精灵被绘制在其他一切之上,即使 Tiled 中有背景和前景图层。我认为这是因为玩家不是 Tiled 图层的一部分,而是稍后使用 Player 类添加的。我将如何更改绘制顺序以使玩家出现在前景层后面?