【发布时间】:2012-01-28 07:02:46
【问题描述】:
我正在学习 GLSL,需要一些纹理查找方面的帮助。我正在尝试使用纹理进行存储,但我无法获得“正确”的纹理查找。我更喜欢使用通常的 texture2D 方法(使用 GLSL 1.2),但结果不够好。
使用纹理 2D:
使用 texelFetch:
现在显然第一个有问题。这是我正在尝试做的事情(是的,尺寸是正确的,除非有我不知道的东西):
vec4 texelFetch(sampler2D tex, ivec2 size, ivec2 coord)
{
return texture2D(tex, vec2(float(coord.x) / float(size.x),
float(coord.y) / float(size.y)));
}
那么,如何正确地做到这一点呢?
【问题讨论】:
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您使用的纹理过滤参数是什么?你的纹理有 mipmap 吗?
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它最近并且没有 mipmap。我发现了这个问题。我使用的是纹理大小而不是范围,所以它缩小了一点。不好的命名。