【发布时间】:2014-12-25 15:00:48
【问题描述】:
我正在使用 android NDK 和 openGL ES 2.0 构建类似游戏的应用程序
到目前为止,我了解顶点、着色器和程序的概念。
主游戏循环将是一个单线程循环,如下所示
步骤 1. 阅读所有用户输入
步骤 2. 根据输入更新游戏对象(如果需要)
步骤 3. 为所有对象进行绘制调用
步骤 4. 调用 glSwapBuffers
然后循环回到步骤 1
但是我在同步和线程方面遇到了各种困惑,所以我将所有问题一起列出。
1. 由于 open GL 绘图调用是异步的,因此绘图调用和 glSwapBuffers 可能会在 gpu 甚至从最后一次循环迭代的调用中实际渲染单个帧之前被调用多次。这会有问题吗?缓冲区溢出或撕裂?
2.假设启用了VSYNC,那么第1点是否仍然会导致问题?
3. 由于所有调用都是异步的,我如何测量渲染每一帧所花费的时间? glSwapBuffers 会立即返回,所以我怎么知道帧实际何时完成?
4.加载纹理会占用内存中的空间是在加载纹理标准方法之前检查空闲内存还是我应该继续加载纹理直到达到 OUT_OF_MEMORY_ERROR?
5.如果我切换到多线程方法,仅以固定的每秒 60 次调用 glswapbuffers,而不考虑正在处理输入和发出绘图调用的线程,那么应该发生什么?
另外,我如何控制游戏循环中的 fps?我知道确切的 fps 取决于很多因素,但你怎么能接近那个
【问题讨论】:
标签: android c++ multithreading opengl-es