【问题标题】:ARKit nodes dissapear after sceneView.session.setWorldOrigin transformation在sceneView.session.set World Origin转换后ARKit节点消失
【发布时间】:2018-08-01 19:27:40
【问题描述】:

我有一些由用于获取标题的委托方法和转换组成的代码。我把航向变成弧度,然后用角度绕y轴旋转:

    ┌                             ┐
Y = |  cos(ry)    0   sin(ry)   0 |
    |  0          1   0         0 |
    |  -sin(ry)   0   cos(ry)   0 |
    |  0          0   0         1 |
    └                             ┘

What are the first two columns in SCNMatrix4

代码:

func locationManager(_ manager: CLLocationManager, didUpdateHeading newHeading: CLHeading) {
        print("received heading: \(String(describing: newHeading))")
        self.currentHeading = newHeading
        print("\(Float(currentHeading.trueHeading)) or for magneticHeading: \(currentHeading.magneticHeading)")
        let headingInRadians = degreesToRadians(deg: Float(currentHeading.trueHeading))
        print("\(headingInRadians) -------- headingInRadians")

        var m = matrix_float4x4()
        m.columns.3 = [0.0, 0.0, 0.0, 1.0]
        m.columns.2 = [sin(headingInRadians), 0.0, cos(headingInRadians), 0.0]
        m.columns.1 = [0.0, 1.0, 0.0, 0.0]
        m.columns.0 = [cos(headingInRadians), 0.0, -sin(headingInRadians), 0.0]

        sceneView.session.setWorldOrigin(relativeTransform: m)
    }

当我调用setWorldOrigin 时,它正在删除所有节点。我尝试暂停会话,运行该功能,然后再次启动会话,我得到了这种奇怪的低 fps、低光照情况。我知道这是对setWorldOrigin 的函数调用,因为当我删除它时,我看到了节点并且它们仍然存在。

更新

我一直在研究这个...我正在通过简单地尝试将比例更改为 2 进行调试...我应该看到的只是我放置在网格中的节点应该展开...但是我仍然得到相同的结果。尝试setWorldOrigin 后,节点被删除。使用此功能是否会重置某些内容?有我应该使用它的特殊地方吗? (一些委托功能)?

更新

print("\(sceneView.scene.rootNode) --- rootNode in renderer") 产生:

<SCNNode: 0x1c01f8100 | 111 children> --- rootNode in renderer

所以看来rootNode 和它的children 还在某个地方......但是通过如此简单而小的转换它们要去哪里?

更新

print("\(sceneView.scene.rootNode.position) --- rootNode in renderer") 产生:

SCNVector3(x: 0.0, y: 0.0, z: 0.0) --- rootNode in renderer

然而...我没有看到任何孩子...所以 rootNode 似乎在其他地方。

更新

我可以确认没有发生转换...子节点的位置(我看不到)仍然与其原始状态相同(每 2 个网格块(米)一个节点,即:

SCNVector3(x: 6.0, y: 0.0, z: -4.0) --- rootNode child node
SCNVector3(x: 6.0, y: 0.0, z: -2.0) --- rootNode child node

更新

我现在对这个问题的最狭隘观点是,即使是简单的旋转也会从视图中移除节点......因为没有位置变化......这意味着我相信渲染过程正在发生一些事情。

func viewDidLoad() {    

    ...

    sceneView.scene = scene
    view.addSubview(sceneView)

    let angle = coordinateConverter.getUprightMKMapCameraHeading()
    print("\(angle) --- angle")

    mRotate = matrix_float4x4()
    mRotate.columns.3 = [0.0, 0.0, 0.0, 1.0]
    mRotate.columns.2 = [Float(sin(angle)), 0.0, Float(cos(angle)), 0.0]
    mRotate.columns.1 = [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
    mRotate.columns.0 = [Float(cos(angle)), 0.0, Float(-sin(angle)), 0.0]

    sceneView.session.setWorldOrigin(relativeTransform: mRotate)

控制台输出:

281.689248803283 --- angle

不过,虚拟对象仍然不可见,但放置在原点...应该仍然是相同的。

我还应该注意标准的 1,1,1,1 转换确实有效...但显然,它什么都不做...但我想仅使用该功能不会使它们消失...它们只是如果你的转换确实做了一些事情就会消失......

...

var identity = matrix_float4x4()
identity.columns.3 = [0.0, 0.0, 0.0, 1.0]
identity.columns.2 = [0.0, 0.0, 1.0, 0.0]
identity.columns.1 = [0.0, 1.0, 0.0, 0.0]
identity.columns.0 = [1.0, 0.0, 0.0, 0.0]

sceneView.session.setWorldOrigin(relativeTransform: identity)

...

以上没有任何改变......并且节点仍然在视图中。

如果我将矩阵更改为这个(转换为 10,10):

var identity = matrix_float4x4()
identity.columns.3 = [10.0, 0.0, 10.0, 1.0]
identity.columns.2 = [0.0, 0.0, 1.0, 0.0]
identity.columns.1 = [0.0, 1.0, 0.0, 0.0]
identity.columns.0 = [1.0, 0.0, 0.0, 0.0]

有效...

我只是在想...我是否必须缩小我的世界(真实世界的 MKMapKit 坐标/单位),可能是因为硬件无法处理一个按比例缩放的世界。另外,从上面的测试......我想我意识到当你使用这个功能时原点会移动,但节点不会,所以如果我希望节点在变换后保持在我的位置......我需要把它们变回来。结果还是一样的:

print("\(transformerFromPDFToMk.tx) -- tx")
print("\(transformerFromPDFToMk.ty) -- ty")

m = matrix_float4x4()
m.columns.3 = [Float(transformerFromPDFToMk.tx), 0.0, Float(transformerFromPDFToMk.ty), 1.0]
m.columns.2 = [0.0, 0.0, 1.0, 0.0]
m.columns.1 = [0.0, 1.0, 0.0, 0.0]
m.columns.0 = [1.0, 0.0, 0.0, 0.0]

sceneView.session.setWorldOrigin(relativeTransform: m)

for node in scene.rootNode.childNodes {
    node.position = SCNVector3Make(-Float(transformerFromPDFToMk.tx) + node.position.x, node.position.y, Float(transformerFromPDFToMk.ty) + node.position.z)
}

控制台输出:

81145547.3824476 -- tx
99399579.5362287 -- ty

更新

我看到了我的对象(有点)!我以为我以前试过这个……但现在效果好一点了—— 我使用的代码包定义了一个比例(coordinateConverter.unitSizeInMeters)......并且我不正确地转换为它。但是......它们正在快速闪烁......

m = matrix_float4x4()
m.columns.3 = [Float(transformerFromPDFToMk.tx) / Float(coordinateConverter.unitSizeInMeters), 0.0, Float(transformerFromPDFToMk.ty) / Float(coordinateConverter.unitSizeInMeters), 1.0]
m.columns.2 = [0.0, 0.0, 1.0, 0.0]
m.columns.1 = [0.0, 1.0, 0.0, 0.0]
m.columns.0 = [1.0, 0.0, 0.0, 0.0]

sceneView.session.setWorldOrigin(relativeTransform: m)

sceneView.session.setWorldOrigin(relativeTransform: m)

for node in scene.rootNode.childNodes {
    node.position = SCNVector3Make(-Float(transformerFromPDFToMk.tx) / 
       Float(coordinateConverter.unitSizeInMeters) + node.position.x / 
       Float(coordinateConverter.unitSizeInMeters), node.position.y / 
       Float(coordinateConverter.unitSizeInMeters), -
       Float(transformerFromPDFToMk.ty) / 
       Float(coordinateConverter.unitSizeInMeters) + node.position.z / 
       Float(coordinateConverter.unitSizeInMeters))
}

更新

闪烁的“z-fighting”吗? https://en.wikipedia.org/wiki/Z-fighting

【问题讨论】:

    标签: ios swift matrix location transform


    【解决方案1】:

    解决缩放问题后,我减小了世界的大小(比例)并将对象彼此分开一点(以修复闪烁/“z-fighting”) - 维基百科的页面非常有帮助,我'我很确定我需要做的就是缩小世界大小。

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      嘿,查看您的代码后,我注意到您为绕 y 轴旋转设置了错误的 4x4 矩阵。

      你目前有。

      var m = matrix_float4x4()
      m.columns.3 = [0.0, 0.0, 0.0, 1.0]
      m.columns.2 = [sin(headingInRadians), 0.0, cos(headingInRadians), 0.0]
      m.columns.1 = [0.0, 1.0, 0.0, 0.0]
      m.columns.0 = [cos(headingInRadians), 0.0, -sin(headingInRadians), 0.0]
      

      基于交换的正确格式如下: https://math.stackexchange.com/questions/72014/given-an-angle-in-radians-how-could-i-calculate-a-4x4-rotation-matrix-about-the

      var m = matrix_float4x4()
      m.columns.3 = [0.0, 0.0, 0.0, 1.0]
      m.columns.2 = [-sin(headingInRadians), 0.0, cos(headingInRadians), 0.0]
      m.columns.1 = [0.0, 1.0, 0.0, 0.0]
      m.columns.0 = [cos(headingInRadians), 0.0, sin(headingInRadians), 0.0]
      

      这应该使它适合您。

      根据您想对场景执行的操作,我建议您将当前航向与前一个航向之间的差异作为您的角度。这在理论上应该有它,以便场景始终面向您的相同方向。

      【讨论】:

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