【发布时间】:2017-02-10 01:05:49
【问题描述】:
我有一个简单的 box2d 世界,有一个平台和一个摄像头跟踪玩家。当我触摸屏幕的一侧时,我试图获得触摸输入控制,但感觉比我想象的要复杂。触摸屏幕偶尔会移动盒子,但当我到达我期望的位置时从来没有,并且试图通过在我触摸的地方绘制图片来进行调试只会导致更多的混乱。这是相机或触摸监听的所有代码
创建方法
public void create () {
float w = Gdx.graphics.getWidth();
float h = Gdx.graphics.getHeight();
Gdx.input.setInputProcessor(new MyInputProcessor());
camera = new OrthographicCamera();
camera.setToOrtho(false, w/2, h/2);
touchpos = new Vector3();
world = new World(new Vector2(0, -9.8f), false);
b2dr = new Box2DDebugRenderer();
player = createBox(8, 10, 32, 32, false);
platform = createBox(0, 0, 64, 32, true);
}
渲染方法
public void render () {
update(Gdx.graphics.getDeltaTime());
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
b2dr.render(world, camera.combined.scl(PPM));
}
调整大小
public void resize(int width, int height) {
camera.setToOrtho(false, width / 2, height / 2);
}
相机更新
public void cameraUpdate(float delta){
Vector3 position = camera.position;
position.x = player.getPosition().x * PPM;
position.y = player.getPosition().y * PPM;
camera.position.set(position);
camera.update();
}
触摸输入法和数学
@Override
public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) {
touchpos.set(screenX, screenY, 0);
camera.unproject(touchpos);
if (touchpos.x > 500){
touchleft = true;
}
else touchleft = false;
if (touchpos.x < 300){
touchright = true;
}
else touchright = false;
if (300 < touchpos.x && touchpos.x < 500){
touchcenter = true;
}
else touchcenter = false;
return true;
}
我认为它应该像使用原始触摸值一样简单,而不会弄乱相机,因为我希望用于控制的区域始终相同,但这不起作用,所以我使用谷歌并尝试取消投影和用相机做其他摆弄,但触摸从未奏效。
我觉得答案应该很简单。我需要的是,当它检测到屏幕左侧或右侧的触摸时,将相应的变量设置为 true
如果有更多经验的人能看到错误,我会非常感激
【问题讨论】: