【发布时间】:2012-03-17 23:05:25
【问题描述】:
我正在学习使用光线投射算法进行体积渲染。我在here 中找到了一个很好的演示和教程。但问题是我有一个 ATI 显卡而不是 nVidia,这使我无法在演示中使用 cg 着色器,所以我想将 cg 着色器更改为 glsl 着色器。看过OpenGL的红皮书(7版),但是对glsl和cg不熟悉。 有人可以帮我将演示中的 cg 着色器更改为 glsl 吗?或者是否有任何材料可以使用光线投射(当然在 glsl 中)进行最简单的体积渲染演示。 here 是演示的 cg 着色器。它可以在我朋友的 nVidia 显卡上运行。最让我困惑的是我不知道如何将cg的入口部分翻译成glsl,例如:
struct vertex_fragment
{
float4 Position : POSITION; // For the rasterizer
float4 TexCoord : TEXCOORD0;
float4 Color : TEXCOORD1;
float4 Pos : TEXCOORD2;
};
更重要的是,我可以编写一个程序将具有 2 个纹理单元的 2 个纹理对象绑定到着色器,前提是我在绘制屏幕时分配了两个 texcoord,例如
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1.0, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1.0, 0.0);
在演示中,程序将绑定到两个纹理(一个 2D 用于backface_buffer 一个 3D 用于volume texture),但只有一个纹理单元,如glMultiTexCoord3f(GL_TEXTURE1, x, y, z); 我认为GL_TEXTURE1 单元用于体积纹理,但哪一个(纹理单元)适用于backface_buffer?据我所知,为了在着色器中绑定纹理 obj,我必须得到一个纹理单元来绑定,例如:
glLinkProgram(p);
texloc = glGetUniformLocation(p, "tex");
volume_texloc = glGetUniformLocation(p, "volume_tex");
stepsizeloc = glGetUniformLocation(p, "stepsize");
glUseProgram(p);
glUniform1i(texloc, 0);
glUniform1i(volume_texloc, 1);
glUniform1f(stepsizeloc, stepsize);
//When rendering an object with this program.
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, backface_buffer);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, volume_texture);
程序编译正常,链接正常。但我只得到了所有三个位置(texloc、volume_texloc 和stepsizeloc)中的-1。我知道它可能会被优化。 谁能帮我把 cg 着色器翻译成 glsl 着色器?
编辑:如果您对使用 glsl 的现代 OpenGL API 实现(C++ 源代码)感兴趣:Volume_Rendering_Using_GLSL
【问题讨论】:
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Cg 着色器在 ATi/AMD 上的工作与在 nVidia 上的工作一样好(这是相对的,因为 Cg 运行时有 许多 崩溃时错误代码路径)。
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提醒一下:Cg 编译器可以发出 GLSL 代码。 Cg 也可以与 AMD/ATI 卡一起使用。只有少数 NVidia 特定的东西不起作用,性能会受到轻微影响。
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@datenwolf 真的吗?我会试一试。我想知道如何发出 glsl 代码?
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它是 Cg 独立编译器的一个选项。在 GLSL 中,它还可以发出 DirectX HLSL 和 OpenGL vertex/fragment_program 程序集(在 GLSL 出现之前。而且,我想念程序集着色器。GLSL 对我来说不合适)。
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@datenwolf 我试过cg3.1,看来我的电脑只支持很低级的配置文件,无法正常运行程序。
标签: opengl glsl demo raycasting volume-rendering