【问题标题】:volume rendering (using glsl) with ray casting algorithm使用光线投射算法进行体积渲染(使用 glsl)
【发布时间】:2012-03-17 23:05:25
【问题描述】:

我正在学习使用光线投射算法进行体积渲染。我在here 中找到了一个很好的演示和教程。但问题是我有一个 ATI 显卡而不是 nVidia,这使我无法在演示中使用 cg 着色器,所以我想将 cg 着色器更改为 glsl 着色器。看过OpenGL的红皮书(7版),但是对glsl和cg不熟悉。 有人可以帮我将演示中的 cg 着色器更改为 glsl 吗?或者是否有任何材料可以使用光线投射(当然在 glsl 中)进行最简单的体积渲染演示。 here 是演示的 cg 着色器。它可以在我朋友的 nVidia 显卡上运行。最让我困惑的是我不知道如何将cg的入口部分翻译成glsl,例如:

struct vertex_fragment
 {
   float4 Position    : POSITION; // For the rasterizer
   float4 TexCoord    : TEXCOORD0; 
   float4 Color       : TEXCOORD1;
   float4 Pos         : TEXCOORD2;
 };

更重要的是,我可以编写一个程序将具有 2 个纹理单元的 2 个纹理对象绑定到着色器,前提是我在绘制屏幕时分配了两个 texcoord,例如

glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1.0, 0.0);

glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1.0, 0.0);

在演示中,程序将绑定到两个纹理(一个 2D 用于backface_buffer 一个 3D 用于volume texture),但只有一个纹理单元,如glMultiTexCoord3f(GL_TEXTURE1, x, y, z); 我认为GL_TEXTURE1 单元用于体积纹理,但哪一个(纹理单元)适用于backface_buffer?据我所知,为了在着色器中绑定纹理 obj,我必须得到一个纹理单元来绑定,例如:

glLinkProgram(p);   
texloc = glGetUniformLocation(p, "tex");
volume_texloc = glGetUniformLocation(p, "volume_tex");
stepsizeloc = glGetUniformLocation(p, "stepsize");
glUseProgram(p);
glUniform1i(texloc, 0); 
glUniform1i(volume_texloc, 1); 
glUniform1f(stepsizeloc, stepsize);
  //When rendering an object with this program.
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, backface_buffer);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, volume_texture);

程序编译正常,链接正常。但我只得到了所有三个位置(texloc、volume_texloc 和stepsizeloc)中的-1。我知道它可能会被优化。 谁能帮我把 cg 着色器翻译成 glsl 着色器?

编辑:如果您对使用 glsl 的现代 OpenGL API 实现(C++ 源代码)感兴趣:Volume_Rendering_Using_GLSL

【问题讨论】:

  • Cg 着色器在 ATi/AMD 上的工作与在 nVidia 上的工作一样好(这是相对的,因为 Cg 运行时有 许多 崩溃时错误代码路径)。
  • 提醒一下:Cg 编译器可以发出 GLSL 代码。 Cg 也可以与 AMD/ATI 卡一起使用。只有少数 NVidia 特定的东西不起作用,性能会受到轻微影响。
  • @datenwolf 真的吗?我会试一试。我想知道如何发出 glsl 代码?
  • 它是 Cg 独立编译器的一个选项。在 GLSL 中,它还可以发出 DirectX HLSL 和 OpenGL vertex/fragment_program 程序集(在 GLSL 出现之前。而且,我想念程序集着色器。GLSL 对我来说不合适)。
  • @datenwolf 我试过cg3.1,看来我的电脑只支持很低级的配置文件,无法正常运行程序。

标签: opengl glsl demo raycasting volume-rendering


【解决方案1】:

问题解决了。 demoglsl version

顶点着色器

void main()
{
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;
    //gl_FrontColor = gl_Color;
    gl_TexCoord[2] = gl_Position;
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord1;
    gl_TexCoord[1] = gl_Color;
}

片段着色器

uniform sampler2D tex;
uniform sampler3D volume_tex;
uniform float stepsize;

void main()
{
    vec2 texc = ((gl_TexCoord[2].xy/gl_TexCoord[2].w) + 1) / 2;
    vec4 start = gl_TexCoord[0];
    vec4 back_position = texture2D(tex, texc);
    vec3 dir = vec3(0.0);
    dir.x = back_position.x - start.x;
    dir.y = back_position.y - start.y;
    dir.z = back_position.z - start.z;
    float len = length(dir.xyz); // the length from front to back is calculated and used to terminate the ray
    vec3 norm_dir = normalize(dir);
    float delta = stepsize;
    vec3 delta_dir = norm_dir * delta;
    float delta_dir_len = length(delta_dir);
    vec3 vect = start.xyz;
    vec4 col_acc = vec4(0,0,0,0); // The dest color
    float alpha_acc = 0.0;                // The  dest alpha for blending
    float length_acc = 0.0;
    vec4 color_sample; // The src color 
    float alpha_sample; // The src alpha

    for(int i = 0; i < 450; i++)
    {
      color_sample = texture3D(volume_tex,vect);
      //  why multiply the stepsize?
      alpha_sample = color_sample.a*stepsize;
      // why multply 3?
      col_acc   += (1.0 - alpha_acc) * color_sample * alpha_sample*3 ;
      alpha_acc += alpha_sample;
      vect += delta_dir;
      length_acc += delta_dir_len;
      if(length_acc >= len || alpha_acc > 1.0) 
        break; // terminate if opacity > 1 or the ray is outside the volume
    }

    gl_FragColor =  col_acc;
}

如果你看过 cg 的原始shader,cg 和 glsl 之间只有一点区别。将demo翻译成glsl版本最难的部分是opengl中的cg函数如:

param = cgGetNamedParameter(program, par); 
cgGLSetTextureParameter(param, tex); 
cgGLEnableTextureParameter(param);

封装了纹理单元和多纹理激活(使用glActiveTexture)和去激活的过程,这在这个演示中非常重要,因为它使用了固定管道以及可编程管道。这是 Peter Triers GPU 光线投射教程中演示的 main.cpp 的函数void raycasting_pass() 中更改的关键部分:

函数 raycasting_pass

void raycasting_pass()
{
    // specify which texture to bind
    glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, 
        GL_TEXTURE_2D, final_image, 0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
    glUseProgram(p);
    glUniform1f(stepsizeIndex, stepsize);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glEnable(GL_TEXTURE_3D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, volume_texture);
    glUniform1i(volume_tex, 1); 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, backface_buffer);
    glUniform1i(tex, 0); 

    glUseProgram(p);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);
    drawQuads(1.0,1.0, 1.0);  // Draw a cube
    glDisable(GL_CULL_FACE);
    glUseProgram(0);
    // recover to use only one texture unit as for the fixed pipeline
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glDisable(GL_TEXTURE_3D);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
}

就是这样。

【讨论】:

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