【发布时间】:2017-02-17 08:55:12
【问题描述】:
我打算用OpenGL来渲染视频流。
接收到视频的第一帧后我要做的第一步是分配直接字节缓冲区并将所有帧片段放入其中。 ByteBuffer 只分配一次。
directBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(frameSize * fragmentCount);
当所有帧片段都到位后,我将 ByteBuffer 传递给 OpenGL 渲染器
public ByteBuffer getBuffer() {
buffer.rewind();
fragments.stream().forEach((frameFragment) -> {
for (byte byteFragment : frameFragment.getFrameData()) {
buffer.put(byteFragment);
}
});
buffer.flip();
return buffer;
}
主场景循环中的阻塞队列正在等待帧准备好然后渲染场景。
ByteBuffer frame = framesQueue.take();
然后我清除场景,设置视口等
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1, 1, 1);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(-480, 480, -270, 270, -1, 1);
glPushMatrix();
glViewport(0, 0, 768, 576);
完成后,我准备在场景上绘制一个带纹理的四边形。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glGenTextures());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 768, 576, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
glBegin(GL_QUADS);
{
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2f(768, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2f(768, 576);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex2f(0.0f, 576);
}
glEnd();
程序正在运行,视频非常流畅,延迟相当低(这是主要问题)
问题是那个方法
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 768, 576, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
导致内存泄漏。
为了测试,我做了评论执行
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 768, 576, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
方法,并且没有发生内存泄漏。我也尝试使用 drawPixels 方法,这也有帮助,但我认为使用纹理是这里的方法,而不是弃用的 drawPixels 方法。
如何解决内存泄漏问题?或者,每 40 毫秒在场景上显示新纹理的其他有效方法是什么?延迟至关重要。
【问题讨论】:
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你有什么理由在每一帧中生成一个新的纹理而不是仅仅上传新数据?此外,您不会删除旧纹理。由于旧纹理保留在内存中,内存增加也就不足为奇了。
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在渲染每一帧后使用相同的 texID 并删除纹理似乎确实有所帮助。这是一条路吗?编辑:实际上,只使用 0 作为 tex id,甚至没有删除纹理有帮助。
标签: java opengl memory-leaks lwjgl