【发布时间】:2014-09-26 21:09:36
【问题描述】:
我正在使用 OpenGL 进行一些实验,并且正在尝试加载着色器。它需要 const char* 中的源代码,但由于我在 C++ 上执行此操作,我可以使用 std::strings 然后调用 str.c_str()。这不是问题 - 当我尝试读取文件时,它读取完美,但返回的值是损坏的字符串。这是代码的相关部分:
// inline method on engine.hpp
inline void readFile(std::string filePath, std::string* retValue)
{
std::ifstream file;
file.open(filePath);
std::string result;
std::string line;
while (!file.eof())
{
std::getline(file, line);
result.append(line + "\n");
}
memcpy(retValue, &result, sizeof(result));
}
// implemented method on engine.cpp
GLint Engine::createShader(std::string vs, std::string fs)
{
GLuint vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
std::string vsSourceStr = "";
std::string fsSourceStr = "";
readFile(vs, &vsSourceStr);
readFile(fs, &fsSourceStr);
const char* vsSource = vsSourceStr.c_str();
const char* fsSource = fsSourceStr.c_str();
//std::string t_vs = readFile(vs);
//const char* vsSource = readFile(vs).c_str();
//const char* fsSource = readFile(fs).c_str();
glShaderSource(vertex, 1, &vsSource, NULL);
glCompileShader(vertex);
glShaderSource(fragment, 1, &fsSource, NULL);
glCompileShader(fragment);
GLint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertex);
glAttachShader(program, fragment);
glLinkProgram(program);
if (shaderCompiled(program))
{
std::cout << "shader successfully compiled" << std::endl;
}
else
{
std::cout << "shader not compiled" << std::endl;
printShaderError(vertex);
printShaderError(fragment);
std::cout << "Vertex Shader source:" << std::endl;
std::cout << vsSource << std::endl;
std::cout << "Fragment Shader source:" << std::endl;
std::cout << fsSource << std::endl;
}
return program;
}
这是 Visual Studio 在调试时所说的:http://prntscr.com/4qlnx7
它完美地读取文件,只是使返回值崩溃。正如您在我的代码中看到的那样,我已经尝试使用引用和复制内存来返回结果。 还是谢谢。
【问题讨论】:
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您正在使用 memcpy 复制到 std::string,这是完全错误的。只需返回文件内容即可。无论如何,IO 可能会比复制字符串花费更长的时间。
标签: c++